Isekai Fantasy RPG
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RPG por escrito de isekai e fantasia em um mundo medieval totalmente unico


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EQUIPAMENTOS


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Os 500 Gil que os personagens recebem durante a criação de personagem é apenas o topo do iceberg. Depois disso, eles ainda terão dinheiro para se armarem contra os perigos que os aguardam em suas jornadas. esse tópico engloba as partes mais importantes dos equipamentos de um personagem, desde a espada mais simples até a mais fina armadura, e muito além.

ELEMENTOS FUNDAMENTAIS

Apesar da ideia desse tópico ser para detalhar os vários tipos de bens materiais, existem algumas considerações fundamentais, para ambos os jogadores e Narradores, que lidam com aquisição, manutenção e uso de equipamentos. As partes a seguir servem como introdução primária para as bases mais cruciais, sendo que aqui apresentará mais informações adicionais.

MOEDA CORRENTE


O Gil (G) é a moeda corrente padrão do universo de Isekai Fantasy. Excetuando inflação, um único e simples Gil não é nada mais que um troco no bolso; 70 Gil compra uma requintada refeição para uma pessoa, 300 mil uma linda casa de frente para o mar. Os preços, entretanto, variam consideravelmente de continente para continente, e até mesmo de região para região, de acordo com a demanda de escassez e a prosperidade local. O valor de cada moeda costuma variar de lugar para lugar, mas tipicamente existem em unidades de 1, 5, 10, 25, 100 e 500 Gil, isso para simplificar transações e diminuir a quantidade de moedas que o personagem deve carregar consigo. Países e nações costumam possuir seu próprio valor da moeda, e que podem vir a possuir outros nomes no país, mas no fim do dia, um Gil é apenas um Gil: leve para carregar, fácil de gastar e rapidamente aceito em qualquer lugar do mundo. Este último é devido à própria composição do Gil. Tradicionalmente, um simples Gil é feito de puro ouro e o nome “Gil” em si apenas virou uma tradição. O passar dos tempos e o aumento da população podem forçar o governo a reduzir o valor, e acabam substituindo o material escasso com metais mais comuns como bronze e prata. Papéis de conta também estão aumentando em popularidade como uma alternativa considerável para as inconvenientes moedas. Onde essas mudanças ocorreram, elas geralmente foram feitas em escalas globais, assegurando continuidade e aceitação da vigente moeda.

COMPRANDO EQUIPAMENTOS

É obvio demais que um jogador não poderá simplesmente entrar em uma loja de armas e adquirir uma dúzia de Excaliburs – a Disponibilidade do Equipamento interfere muito na hora da aquisição. Certos tipos de equipamentos serão mais ou menos comuns que outros, isso devido ao material, um processo complexo de fabricação ou simplesmente devido à limitações técnicas. Por exemplo, uma simples Espada Longa pode ser facilmente adquirida em qualquer loja de armas, mas a lendária espada Masamune só poderia ser encontrada na caverna mais profunda e perigosa da terra, não importa quanto dinheiro o personagem esteja disposto a pagar por ela. Para representar isso, cada equipamento listado nas próximas páginas possui uma informação denominada Índice de Disponibilidade, ou simplesmente Disponibilidade, que irá variar de 1 a 100. Isso oferece uma maneira conveniente e fácil de determinar comparativamente a raridade entre os diversos itens.
Para os Narradores, Índices de Disponibilidade são tidos como atalhos para mercadores e lojas de comércio – aqui discutirá mais sobre isto em detalhes

ARTEFATOS E LENDÁRIOS

Enquanto a maioria dos equipamentos dos jogadores poderá ser comprada em qualquer venda normal das cidades, os melhores itens darão um trabalho muito maior para serem adquiridos. Esses esforços geralmente envolvem confrontos com o rei dos demônios, ou uma traiçoeira ruína antiga lotada de monstros ou talvez encontrar um player ferreiro que teve os dados certos no momento certo.
Equipamentos desses tipos são denotados através de dois códigos de Disponibilidade especiais: Artefato e Lendário. Artefatos são itens extremamente raros, geralmente criados através de técnicas muito antigas ou por raças esquecidas. Embora sejam difíceis de serem copiados, eles foram produzidos em alguns números no passado. Como resultado, personagens podem obter vários deles, embora o “Possa” nem sempre signifique “Irá”.
Um degrau acima destes estão os itens Lendários. Estes são realmente relíquias do seu tipo e geralmente se tornaram lendários. Como o próprio nome diz os jogadores somente poderão encontrar um único desse item em todo o mundo.

TIERS DOS EQUIPAMENTOS

Além do Índice de Disponibilidade, cada item e peça de equipamento apresentados neste tópico também possui um Tier (de Equipamento) variando de 1 até 10. O Tier do Equipamento mede a raridade geral de um item – quanto maior o Tier, mais raro será o item. Artefatos são sempre itens de Tier 9; enquanto os Lendários sempre terão Tier 10. Tiers são dados essencialmente com o fim de beneficiar os Narradores, ajudando-os a controlarem mais facilmente os itens e equipamentos de seus jogadores – veja aqui para mais detalhes.

VENDENDO EQUIPAMENTOS

Conforme os personagens evoluem para equipamentos melhores, eles podem desejar vender os seus antigos para mercadores. Estes, geralmente irão pagar em torno de 50% do preço real de venda do item, arredondado para baixo; embora isso possa ser ajustado de acordo com o uso e estrago do equipamento, além de outros fatores que o Narrador possa julgar adequados. Por exemplo, um equipamento que foi comprado por 3200 G, poderia apresentar um valor máximo de revenda de 1600 G, desde que ele ainda esteja em boas condições. Importante salientar que os comerciantes comuns não irão comprar Artefatos e raramente Lendários, já que poucos deles terão os recursos financeiros suficientes para bancar o preço que eles podem valer, é por isso que personagens não podem tentar vendê-los facilmente em qualquer lugar.

CARREGANDO EQUIPAMENTOS

Para simplificar o processo de carregar equipamentos, todos os personagens possuem 8 espaços básicos de equipamentos, chamados “Slots”, que podem ser ocupados por diversos itens que se adequam àquele tipo de Slot. Em termos de jogo, tais itens estarão sendo equipados, e permitem que o personagem se beneficie de qualquer e todas as propriedades que o equipamento possa vir a oferecer. Qual Slot o equipamento ocupa quando equipado será citado posteriormente, junto com os itens.

Slot para Arma: A mão direita ou esquerda do personagem, dependendo de sua preferência. Pode ser usado para equipar uma arma de longo alcance ou uma de ataque corpo-a-corpo.

Slot para Escudo: A mão livre do personagem, usado por alguns Jobs para manusear um escudo. No caso de armas de duas mãos, este slot será ocupado por ela, assim como a de Armas. Personagens com a Perícia Duas Armas podem equipar uma segunda arma neste Slot.

Slot para Corpo: O espaço destinado para equipar a proteção para o corpo do personagem, como armaduras, cotas ou mantos

Slot para Cabeça: Onde será possível equipar algum tipo de proteção para a cabeça do personagem, como um chapéu ou elmo.

Slot para Mãos: As mãos e/ou punhos; usado para equipar luvas e braceletes.

Slot para Acessório: Um espaço para anéis encantados, medalhões, botas e outros itens que se encaixem na categoria. Um personagem pode equipar apenas um Acessório nesse Slot.

Slot para Inventário: Todos os outros itens que o personagem possui em seus bolsos ou bolsas, inclusive armas e armaduras não utilizadas. Tecnicamente, este Slot possui uma capacidade ilimitada, agindo como um tipo de buraco dimensional no qual itens podem ser pegos a qualquer momento, até mesmo durante as batalhas.

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As listas de equipamentos fornecidas neste tópico estão organizadas em tabelas facilmente compreensíveis, seguindo um formato simples para mostrar todas as informações relevantes sobre cada item de uma maneira fácil e rápida.

Tipo fornece o nome do item.
Tier indica o Tier de Equipamento do item.
Custo indica o valor do item em Gil (G).
Disponibilidade indica o Índice de Disponibilidade do item.
Dano indica o Dado de Dano da arma, usado para calcular o dano infligido nos ataques. Veja o aqui para mais detalhes.
ARM mede o número de pontos dessa peça de armadura que contribui para o valor final da Armadura do personagem.
M. ARM mede o número de pontos dessa peça de armadura que contribui para o valor final da Armadura Mágica do personagem.
EVA mede o número de pontos dessa peça de armadura que contribui para o valor final da Evasão do personagem, se aplicável.
M. EVA mede o número de pontos dessa peça de armadura que contribui para o valor final da Evasão Mágica do personagem, se aplicável.
Habilidades do Equipamento são propriedades especiais únicas que alguns equipamentos possuem. Nem todo item apresenta tal vantagem, mas aqueles que possuem oferecem ao seu usuário um benefício significativo, além daqueles já óbvios que ele possua. Habilidades de Equipamento específicas para armas são descritas em mais detalhes a seguir.

HABILIDADES DE EQUIPAMENTOS

A lista a seguir descreve todas as Habilidades de Equipamentos para armas e armaduras, juntamente com suas limitações. Propriedades particularmente especiais ou únicas não estão listadas aqui, mas serão encontradas na tabela do equipamento apropriado.

+[x] ATRIBUTO / ESTATÍSTICA DE COMBATE
Efeito: O item aumenta o Atributo Primário ou Estatística de Combate (o mesmo que Atributo Secundário) indicado no nome com a quantia também indicada enquanto ele permanecer equipado. Desta maneira, um personagem com FOR 14 usando uma arma com +2 FOR possuiria efetivamente FOR 16.

+[x] DS
Efeito: A Escala de Dano base da arma é aumentada na quantia indicada para propósitos de calcular dano.
Limitações: Somente encontrado em munições.

AUTO-[STATUS]
Efeito: O item adiciona a Condição de Status indicada ao personagem que estiver usando-o no início da batalha. As Condições de Status adicionadas desta maneira podem ser removidas através do uso de Magias e Habilidades, mas será adicionado novamente assim que chegar o próximo turno e somente poderá ser completamente anulado no final da batalha – veja aqui para mais detalhes.
Limitações: Auto-Reraise cancelase normalmente se usado para ressuscitar o personagem, e não poderá ser usado novamente até o final da batalha.

QUEBRAR LIMITE DE DANO
Efeito: Todos os Ataques, Magias e Habilidades usadas pelo personagem ignorarão o Limite de Dano enquanto o item estiver equipado.
Limitações: Efeitos do tipo Gravity não serão afetados por essa habilidade.

CRÍTICO +
Efeito: A lâmina afiada da arma aumenta a chance do personagem conseguir um acerto crítico em +10, assim, qualquer valor entre 1 e 20 na rolagem será considerado um acerto crítico quando usando aquela arma.
Limitações: Este efeito não é cumulativo com outros que possam vir a aumentar o valor do Acerto Crítico, seja outra Habilidade de Equipamento ou mesmo Vantagens. Nesses casos, considere apenas o que apresentar melhor modificador.

CRÍTICO ++
Efeito: A lâmina mortal dessa arma aumenta a chance do personagem conseguir um acerto crítico em +20, assim, qualquer valor entre 1 e 30 na rolagem será considerado um acerto crítico quando usando aquela arma.
Limitações: Este efeito não é cumulativo com outros que possam vir a aumentar o valor do Acerto Crítico, seja outra Habilidade de Equipamento ou mesmo Vantagens. Nesses casos, considere apenas o que apresentar melhor modificador.

[ELEMENTO] ABSORÇÃO
Efeito: Utilizar este equipamento confere ao personagem à capacidade de Absorver o Elemento indicado.
Limitações: Não pode ser acumulado com [Elemento] Imunidade ou [Elemento] Resistência.

[ELEMENTO] AUMENTO
Efeito: O item possui afinidade a um tipo particular de energia, aumentando assim o poder de todos os ataques associados àquele elemento. Qualquer Habilidade ou Magia que lide com dano pertencente àquele tipo de Elemento infligirá +25% do dano enquanto permanecer equipado. No caso de Recuperação Aumento, os efeitos de Recuperação possuirão o número de HP restaurado aumentado em +25%.
Limitações: Múltiplas ações simultâneas de [Elemento] Aumento não melhoram ainda mais este efeito.

[ELEMENTO / STATUS] IMUNIDADE
Efeito: Utilizar-se desse tipo de equipamento confere ao personagem Imunidade ao Elemento ou Condição de Status indicado.
Limitações: Não pode ser acumulado com [Elemento] Absorção ou [Elemento] Resistência.

[ELEMENTO] ATAQUE
Efeito: A arma possui uma afinidade grande a um dos nove Elementos de Combate: Fogo, Terra, Água, Eletricidade, Gelo, Luz, Trevas ou Bio. Como resultado, um ataque com sucesso com esta arma irá infligir +50% de dano se o alvo apresentar Fraqueza contra o elemento listado.
Limitações: Nenhum.

[ELEMENTO] RESISTÊNCIA
Efeito: Usar essa parte do equipamento confere ao personagem Resistência ao Elemento ou Condição de Status indicado.
Limitações: Não pode ser acumulado com [Elemento] Absorção ou [Elemento] Imunidade.

[TIPO DE INIMIGO] MATADOR
Efeito: A arma é particularmente adaptada para matar um tipo de monstro. Todos os ataques realizados com sucesso com esta arma contra aquele tipo de monstro infligirão +100% de dano, ou 300% no caso de um Acerto Crítico.
Limitações: Nenhum.

TRESPASSAR
Efeito: Em um Acerto Crítico, a arma pode realizar outra ação de ataque imediatamente no mesmo alvo original. Trespassar não pode ser ativado novamente se o segundo ataque for outro Acerto Crítico.
Limitações: Nenhuma.

CAÇADOR DE CABEÇAS
Efeito: Uma vez derrotado o oponente, o personagem jogador equipado com esse tipo de equipamento ganha +5% da recompensa em Gil por derrotar um inimigo
Limitações: O bônus conferido por esses itens não é cumulativo com outros. Quando isso acontecer, somente será aplicado aquele que for o melhor para o personagem.

HP DRENO
Efeito: Além do dano causado, todo ataque que obtiver sucesso com esta arma recupera o HP de seu usuário em 50% do dano causado pelo ataque depois de ser modificado pela Armadura.
Limitações: A Condição de Status Zombie inverte esta habilidade

MP DANO
Efeito: Ao invés de causar o dano normal, cada ataque com sucesso feito por essa arma causa 50% de dano ao HP do oponente e os outros 50% ao MP dele também, depois de modificado pela Armadura. Se o alvo não possuir MP, armas com esta habilidade causam todo seu dano apenas no HP.
Limitações: Nenhuma.

MP DRENO
Efeito: Além do dano causado, todo ataque que obtiver sucesso com esta arma recupera o MP de seu usuário em 50% do dano causado pelo ataque depois de ser modificado pela Armadura.
Limitações: A Condição de Status Zombie inverte essa habilidade

PERFURANTE
Efeito: Esta arma é criada para penetrar pelas defesas naturais e as criadas pelo homem. Quando calculando o dano infligido por qualquer ataque usando uma arma Perfurante, a Armadura do alvo será reduzida pela metade.
Limitações: Nenhuma.

SENSOR
Efeito: A arma é encantada para informar o status de seu oponente quando o ataca. Na primeira vez que um ataque usando uma arma com Sensor for bem sucedido, o jogador será notificado sobre o HP atual do oponente, assim como Fraquezas, Resistências, Imunidades ou outras informações importantes. Nos ataques seguintes, o jogador deve declarar se ele deseja ou não obter novamente as informações, se não, o ataque continua normalmente.
Limitações: Nenhum.

SOS-[STATUS]
Efeito: O item adiciona a Condição de Status indicada ao personagem que o usa se o seu HP chegar em 25% do seu valor máximo durante a batalha. As Condições de Status adicionadas desta maneira não podem ser removidas através do uso de Magias ou Habilidades, como Dispel; somente quando o personagem estiver acima de 25% de seu valor máximo ou no fim da batalha.
Limitações: SOS-Reraise cancelase normalmente se usado para ressuscitar o personagem, e não será re-aplicada pelo restante da batalha.

[STATUS] ATAQUE
Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de 60% de adicionar a Condição de Status listada ao alvo para cada ataque realizado contra ele com sucesso. No caso de estar associado à Death, instantaneamente o alvo terá seu HP reduzido a 0, não importa quanto HP ou Armadura ele possua. Para as Condições de Status que possuem um tempo de duração, ele será sempre de (4), salvo Poison e Stone que é (∞).
Limitações: Nenhuma.

[STATUS] TOQUE
Efeito: A Arma possui uma CdS fixa de 30% de adicionar a Condição de Status listada ao alvo para cada ataque realizado contra ele com sucesso. No caso de estar associado à Death, instantaneamente o alvo terá seu HP reduzido a 0, não importa quanto HP ou Armadura ele possua. Para as Condições de Status que possuem um tempo de duração, ele será sempre de (4), salvo Poison e Stone que é (∞).
Limitações: Nenhuma.

CRÍTICO TRIPLO
Efeito: Devido ao seu poder, qualquer Acerto Crítico causado por essa arma infligirá +200% de dano, e não os comuns +100% de dano.
Limitações: Nenhum.
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