Isekai Fantasy RPG
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RPG por escrito de isekai e fantasia em um mundo medieval totalmente unico


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Magia


A Magia é uma parte fundamental e natural do mundo, manifestando-se em todas as coisas animadas e inanimadas. O fluxo da energia mágica, ou mana, é essencial para o bem estar do mundo todo; somente enquanto os poderes dos elementos permanecerem livres é que o vento poderá continuar soprando, a terra continuará fértil e o ciclo de vida e morte continuará. Todos os habitantes do mundo, conscientes disto ou não, possuem uma pequena parte desta força em si; com treinamento, ela pode ser transformada em uma arma mais poderosa do que qualquer lâmina ou músculo, mais devastadora do que qualquer tecnologia, porém de mais difícil acesso. A maioria dos mundos contém pelo menos um grau de “antecedente mágico” – mana o suficiente para sustentar a vida e o próprio mundo, mas somente uma pequena parcela de energia para pemitir que se lancem magias. A existência de Magos depende exclusivamente da presença de objetos que reforçam o nível de magia natural a um ponto onde ela pode ser ativamente trabalhada.

MAGICITE

Descobriu-se que certos tipos de itens cristalinos possuem certa ligação com o fluxo da mana, sendo capazes de armazenar, e até mesmo amplificar, as força elementais naturais. Estes cristais são conhecidos como Magicites e variam tanto no tamanho quanto no poder. Nos menores, o magicite não é nada mais que um pequeno pó mágico microscópico preso em grandes formações rochosas, que gera efeitos incomuns devido a mana em seu interior. Uma pedra com uma quantidade considerável de energia de Fogo, por exemplo, geraria uma sensação de calor ao toque, apesar de seus usos para magia serem quase que nulos. No entanto, fomações gigantescas de Magicite como os Quatro Cristais Lendários, são fontes de magia sem comparação, capazes tanto de erguer quanto destruir nações.
Magicites podem ser usados para um vasto número de propósitos, desde fornecer energia para máquinas até servir para fertilizar o solo. A maioria dos Equipamentos mágicos é construída imbuindo a energia liberada pela destruição de fragmentos de magicite em um item durante seu processo de criação. As armas e armaduras mais poderosas podem ser feitos de puro magicite capaz de absorver e canalizar quantias significativas de poder mágico.

ITENS DE BATALHA

A maioria das criaturas tem uma pequena quantia de magicite em seu próprio corpo, permitindo assim que eles canalizem a magia em benefício próprio. Ao morrerem, parte da energia mágica que percorre o corpo da criatura pode escorrer e se tornar magicite; partes da criatura com alta concentração de magicite podem ser utilizadas para fabricar itens de batalha. Tais magias “congeladas” são mais comuns nos restos de criaturas de origem arcana, como os Bombs; praticamente qualquer fragmento de seus corpos pode ser utilizado para liberar pequenas fagulhas de magia ofensiva quando nas mãos certas.

ECOLOGIA DA MAGIA

Assim como sustenta a vida, a magia às vezes cria sua própria ecologia, abrangendo desde espíritos da natureza que se assemelham à animais até os elementais primitivos, criaturas nascidas de grandes concentrações de energia elemental proveniente de um local. A forma mais evoluída desses totens são os Summons, conhecidos por muitos nomes diferentes através do universo; tais criaturas habitam planos de puro poder conectados a um mundo apenas por tênues ligações, e são trazidas ao plano material através dos talentos persuasivos de Summoners. O ambiente também interage com o fluxo de magia bruta. Ressoando aonde os elementos são mais comuns. O calor de um vulcão, por exemplo, pode atrair um grande fluxo de energia do Elemento Fogo, criando um reservatório de mana favorável às criaturas arcanas e lançadores de magia. Do mesmo modo, um raio que caiu durante uma forte tempestade elétrica atrai energia do Elemento Eletricidade e uma chuva torrencial com certeza concentrará muito poder do Elemento Água. Para aqueles que confiam no poder dos elementos, levar em consideração o ambiente ao seu redor é um fator importante para a eficácia do uso dessas energias.

LANÇADORES DE MAGIA

Manipuladores ativos dos poderes mágicos variam muito em tamanho, forma e extensão. Com treino suficiente e disciplina física, os Guerreiros podem canalizar o fluxo de energia elemental em suas técnicas; para eles, esta força é conhecida como ‘chi’ e representa muito de seu poder nas batalhas. Entretanto, tais aplicações são fixas, dependendo muito mais da aptidão física do guerreiro do que de seu entendimento sobre a base mágica dentro de si. Um Mago verdadeiro pode modelar e focalizar o fluxo da magia e gerar formas físicas visíveis: como nuvens negras, brisas congelantes, tempestades assustadoras ou rajadas de fogo.
O procedimento para se lançar uma magia depende do poder e da experiência do mago em questão. Os iniciantes confiam cegamente em encantos repletos de efeitos vocais para focalizar o poder necessário para liberar uma de suas Magias, enquanto os mais avançados podem invocar magia com nada mais do que um simples gesto com as mãos. Uma vez preparadas, todas as magias podem ser ativadas com um comando vocal – geralmente o nome da própria magia como “Cura!” – ou um comando mais grandioso, como “Estrela de Fogo, desperte e nos traga seu julgamento! Firaga!” Tais pronunciamentos valem mais como intimidação do que por praticidade. Em ambos os casos os resultados são os mesmos.
Lançar uma magia gera também um aspecto visual: a mana é atraída do ambiente para o lançador e imediatamente toma forma de pequenas particulas de luz antes de ser absorvida pelo corpo do lançador. A visibilidade destes efeitos depende do poder do lançador, e da quantidade de mana necessária para se lançar à magia; Magos particularmente habilidosos podem disfarçar estes ‘sinais de mana’ para tornar mesmo magias de alta intensidade praticamente invisíveis.

OS ELEMENTOS DA MAGIA

A classificação da magia vem ocupando os estudiosos por séculos. Mesmo hoje o menor dos detalhes pode ser combustível para discussões consideráveis. Certos aspectos, entretanto, são considerados como aceitos por todo mundo. Dentre eles está o fato de que a Mana é o alicerce base da magia. Além disso, diversificada e refinada, a mana bruta pode ser utilizada para gerar uma grande variedade de efeitos úteis e nocivos. A partir disso, toda magia pode ser separada em três grandes grupos de forças: Elemental, Cósmica e Vida. As forças Elementais são às vezes chamadas de “forças naturais”, devido ao fato que elas são intrinsecamente ligadas aos fenômenos naturais. Os mais comuns destes envolvem os quatro elementos básicos: Terra, Fogo, Vento e Água – e que podem ser combinados para formar os “para-elementos” Eletricidade e Gelo. A estes são adicionados: Bio, Luz e Trevas. A inclusão dos dois últimos é uma problemática para aqueles que os vêem como forças sobrenaturais e não mundanas. Como resultado, em muitos lugares eles não serão considerados elementos, e são simplesmente excluídos desta lista. O conjunto destes nove: Terra, Fogo, Ar, Água, Eletricidade, Gelo, Bio, Luz e Trevas – são chamados de Elementos de Combate; magias que focalizam o seu poder mais em ferir e destruir do que qualquer outra coisa. Fora do domínio dos elementos se encontra a força do Cosmos; Seus componentes são Time (Tempo) e Gravity (Gravidade), a distorção do que forma a base dos curiosos poderes dos Magos do Tempo. Em muitos casos, o resultado final é uma maneira diferente de realizar aquilo que a magia elemental realizaria mais facilmente em mãos treinadas; ao invés de lançar uma bola de fogo, um Mago do Tempo distorcerá as forças do Tempo e invocará uma chuva de cometas de um passado longínquo, o suficiente para bombardear seus oponentes.
O componente final do espectro da magia é uma outra força abrangente, Vida, que concede o poder sobre o ciclo de vida e morte e a migração das almas. Embora não seja completamente uma coisa mágica, sua interação com a magia bruta permite aos Magos Brancos e outros praticantes da cura utilizà-la da mesma maneira que suas contrapartes elementais. Como resultado, sua inclusão como uma escola de magia ainda permanece como um ponto a ser discutido.

descriptionMagias EmptyRe: Magias

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Para efeitos explicativos e para oferecer uma organização, muitas magias estão associadas às outras, com cada magia pertencendo a uma categoria específica.

MAGIA ELEMENTAL

Magia Elemental é o termo usado para descrever qualquer magia que cause dano associado com um dos nove Elementos de Combate.

MAGIA ARCANA

Qualquer magia que cause dano direto a um oponente, mas não está associado a nenhum dos nove Elementos de Combate pertence à categoria da Magia Arcana. A Magia Arcana pode causar tanto dano Físico quanto Mágico; o que está descrito no campo ‘Tipo’.

MAGIA DE RECUPERAÇÃO

Magia de Recuperação são aquelas que recuperam o HP ou MP de um alvo – geralmente do próprio lançador ou de algum aliado – ou que remove Condições de Status negativas. Magias de Recuperação podem apresentar efeitos inesperados em monstros do tipo Morto-Vivo – e combatentes afligidos pela Condição de Status Zombie.

MAGIA DE STATUS

Qualquer magia que inflija uma ou mais Condições de Status, benéficas ou não, como resultado do lançamento é chamada de Magia de Status. Para facilitar os casos de Imunidade, estas Magias são divididas em sete categorias baseadas no tipo de status que causam: Mystify, Toxin, Seal, Time, Transform, Fatal e Weak. Existem também duas categorias positivas: Barrier e Strengthen.

MAGIA DE SUPORTE

Magia de Suporte engloba as magias que não possuem efeito direto no lançador, nos aliados ou oponentes. A magia Sight, que permite a um Mago Branco observar atentamente a área, é um ótimo exemplo.

MAGIA DE ENCANTAMENTO DE LÂMINA

Magia de Encantamento de Lâmina é uma categoria especifica de magia usada pelos Cavaleiros Mágicos. Ao invés de afetarem diretamente seus oponentes, tais Magias são lançadas nas armas do lançador.

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Magia Intuitiva

A maioria das magias é bem rígida, dividida em grupos específicos de magias onde os efeitos já estão definidos e são imutáveis. Isto não quer dizer que não haja espaço para criatividade. Contudo, contando com a experiência, lançadores de magia veteranos podem criar todo tipo de truques, ilusões e outros tipos de feitiços variados. Em IF este tipo de magia é conhecido como Magia Intuitiva.

REGRAS BÁSICAS

A Magia Intuitiva está sujeita a diversas restrições importantes. Estas são: Nenhum efeito Intuitivo pode diretamente causar ou recuperar dano, causar Condições de Status, ou imitar efeitos mecânicos de magias já existentes. Isto não quer dizer que os efeitos resultantes de uma magia Intuitiva tenham que ser sempre inofensivos; utilizando uma magia Intuitiva para assustar um soldado fazendo com que ele caia do parapeito irá resultar em dano mesmo que indireto. Um lançador de magia só poderá criar magias Intuitivas da linha de magias que ele é capaz de lançar. Um Mago Negro, por exemplo, não seria capaz de criar uma lufada de ar para derrubar um baú de tesouro de um pedestal alto, nem um Mago Branco poderia criar uma explosão flamejante em pleno ar. Para simplificar tanto para os jogadores quanto para o Mestre de Jogo, todos os Jobs com capacidade de lançar magias Intuitivas ou poderes similares oferecem uma lista de palavras-chave em sua descrição de classe. Para se lançar uma magia intuitiva, o efeito desejado deve estar entre uma ou mais destas palavras-chavee o jogador deve saber qual esta será. Magias Conjuradas através de Magia Intuitiva ainda são Magias. Se o personagem não puder lançar Magias como resultado de uma Condição de Status ou qualquer outra circunstância extraordinária, a magia Intuitiva segue as mesmas restrições. A Magia Intuitiva não poder ser utilizada mais do que uma vez por cena. Criar um novo efeito mágico é considerado um processo complexo, e exige um pequeno intervalo entre as Magias.

CRIANDO UM EFEITO INTUITIVO

Devido à ampla natureza dos efeitos intuitivos, as regras para criá-los são bem simples – a maior parte do trabalho duro envolvido na criação de efeitos e decidido pelo julgamento do Mestre do Jogo e do Jogador.

DESCREVA O EFEITO

Quando o jogador quiser criar um efeito intuitivo, ele deve explicar exatamente o que ele pretende realizar. Exemplos válidos podem incluir coisas como “remodelar as colunas de uma escada para nos levar ao nível superior”, “Criar uma ponte com as plantas e raízes dos arredores para carregarem um grupo sobre um abismo”, “Transferir mana o suficiente para a Skystone para levantar a aeronave do chão”, ou “Criar uma explosão espetacular!”. Antes de aprovar o efeito, o Mestre deve ter certeza que aquilo que o jogador quer realizar não pode ser realizado diretamente por uma magia já existente e que os efeitos façam parte da lista de palavras-chave do Job do jogador. Efeitos que não fazem parte de nenhum domínio mágico – assim como dois dos efeitos acima – não precisam de nenhuma palavra-chave em específico.

DETERMINE O CUSTO DE MP

O próximo passo é determinar um Custo em MP para o efeito. Isto será determinado pela escala de tamanho do objeto ou área a ser afetada – quão maior na escala de tamanho, maior será o custo de MP. Embora o Custo em MP de um efeito intuitivo esteja a critério do Mestre de Jogo, a Tabela baixo dá alguns exemplos de variados tipos de tamanhos.

Tamanho do item ou área a ser
afetada
Custo de MP
Pedra Pequena2
Pedra de tamanho médio8
Criança, Pixie, Fada15
Orc, Gigas50
Casa pequena80
Casa Grande100
Edifício200
Quarteirão da cidade400

DETERMINE O MODIFICADOR

Uma vez que o custo em MP já esteja estabelecido, o próximo passo na lista é estabelecer a dificuldade – ou mais precisamente o Modificador de Condição adicionado a jogada de Precisão Mágica do jogador para verificar o sucesso em realizar o efeito desejado. Isto é determinado pela complexidade, ou sofisticação exigida. Quanto mais complicado o efeito pretendido for, menor será a CdS final do jogador. Novamente, embora isso seja a critério do Mestre do Jogo, uma lista de exemplos de modificadores será apresentada abaixo.

ComplexidadeModificador
Criar um brilho ofuscante-20
Criar uma ilusão tosca-20
Usar telecinese para mover um objeto-40
Criar ilusão modesta-60
Criar ilusão modesta+-80
Criar ilusão sofisticada-100
Criar ilusão sofisticada+-120
Remodelar o ambiente ao redor-160


FAZENDO O TESTE

Para finalizar o efeito o lançador de magia deve realizar um teste de Precisão Mágica subtraindo o modificador condição determinado pela complexidade do efeito. Dependendo das cricunstâncias o Mestre pode determinar modificadores adicionais; alguns exemplos estarão listados a seguir. Se o teste for bem sucedido, o jogador realiza o efeito pretendido, se falhar ele consome o MP e o efeito não é realizado.

MODIFICADORES DE CONDIÇÃO

Escala do efeito maior do que um humano: -20
Escala do efeito maior do que uma casa: -40
Longo ritual elaborado com antecedência: +20
Trabalhar contra feitiços fracos: 0
Trabalhar contra feitiços competentes: -20
Trabalhar contra feitiços elaborados: -40
Trabalhar contra feitiços de mestres: -80

LANÇANDO CÍRCULOS

Na magia, como em qualquer outra coisa, duas cabeças pensam e agem melhor do que uma. A Magia Intuitiva pode receber os benefícios das regras de Trabalho em Grupo presentes no Capítulo 5, desde que todos os participantes tenham a habilidade Magia Intuitiva apropriada.

MODELO DE EFEITO INTUITIVO

MEDEO – 15MP

Efeito: Um exemplo clássico de magia de palco. Medeo imita os efeitos da Magia do Tempo Meteor, invocando um fragmento de meteoro que atinge o alvo numa explosão devastadora. Ao contrário de sua ‘contraparte’ original, Medeo só gera sons e explosões mais nenhum dano; a pirotecnia gerada, no entanto, é indistinguível da original. Medeo é lançado com CdS igual a (Precisão Mágica – 60)

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