Descanso e Recuperação
Magias e itens podem cuidar de ferimentos, mas podem drenar os recursos do grupo se houver mais lutas pela frente. A alternativa é deixar que os ferimentos seu curem de maneira natural, com o descanso.
Para descansar, os personagens precisam de duas coisas: tempo e espaço. Tempo já é algo autoexplicatório – quanto mais tempo para descansar, maiores serão os benefícios. Para se beneficiar com um período de descanso, um personagem não pode se submeter a atividades complexas ou físicas durante o período, exceto quando isto esteja relacionado ao processo de recuperação. Em outras palavras, fazer talas e suturas é permitido, mas forjar espadas não.
O espaço é mais complicado. O espaço exigido para descanso é uma área onde os personagens podem se esticar sem medo de serem atacados por monstros e afins. Em termos práticos, isso significa que um longo descanso é impossível no meio de uma masmorra repleta de inimigos, a não ser que o grupo encontre um modo de ficar seguro ali. Altos níveis de descanso demandam requisitos especiais neste espaço, como abrigo, comida e camas. Estes ‘requisitos’ estão listados abaixo com o respectivo nível de descanso.
DESCANSO INTENSIVO
Um dia inteiro gasto sem fazer nada além de recuperar-se dos ferimentos classifica-se como Descanso Intensivo. No fim do período de descanso, todos os personagens (incluindo aqueles Inconscientes) estarão restaurados para seu HP e MP máximos. Além disso, Descanso Intensivo cancela todas as Condições de Status atualmente afetando o Grupo. Caso não haja uma boa razão, assume-se que automaticamente todos os personagens passam por este descanso entre as aventuras.
Tempo Gasto: 1 ou mais dias completos.
Requisito: Quarto ou sala de boa qualidade.
DESCANSO COMPLETO
Uma noite e sono ininterrupto em local confortável permite que os personagems recuperem 50% seu HP e MP, e também cancela todas as Condições de Status afetando o grupo, exceto Zombie e Stone. Descanso Completo em um cômodo luxuoso confere os mesmos benefícios de um Descanso Intensivo.
Tempo Gasto: 7 a 8 horas.
Requisito: Quarto ou sala de qualidade média.
DESCANSO DE VIAGEM
Descanso de Viagem é a típica noite de sono que um grupo terá nas estradas. Assumindo que o grupo tenha uma noite completa de sono sem interrupções, eles restauram 30% do seu HP e MP. Também cancela todas as Condições de Status afetando o grupo, exceto Inconsciente, Zombie e Stone.
Tempo Gasto: 7 a 8 horas.
Requisito: Tenda ou sala de baixa qualidade.
DESCANSO CONVENIENTE
Pode ser definido tanto como dormir menos do que as 7 ou 8 horas convencionais, quanto ser interrompido por um monstro no meio da noite. No final do período de descanso, todo o grupo restaura 20% do seu HP e MP. Também cancela todas as Condições de Status afetando o grupo, exceto Inconsciente, Zombie e Stone.
Tempo Gasto: 3 a 4 horas.
Requisito: Saco de Dormir ou sala de qualidade péssima.
PAUSA
Dar uma Pausa significa tirar uma hora para comer, cochilar, conferir ferimentos, amolar armas e fazer um bate papo entre o grupo. No final da Pausa, todo o grupo restaura 10% do seu HP e MP máximo, e os timers das Condições e Status são reduzidos em 6.
Tempo Gasto: 1 hora.
Requisito: Nenhum.
FÔLEGO
Tirar um tempo para recuperar o fôlego pode fazer toda a diferença em uma longa e perigosa masmorra. Um Fôlego é definido como o tempo gasto pelos personagens para cobrir ferimentos e guardar as armas, o que seria tempo suficiente para recuperar um pouco da vida perdida e dos recursos mágicos. Os personagens recuperam 5% de seu HP e MP máximos no final do Fôlego, e as Condições de Status têm seus marcadores reduzidos em 2.
Tempo Gasto: 10 a 15 minutos.
Requisito: Nenhum.
A PERÍCIA CURA
Personagens com a Perícia Cura podem utilizar seus talentos para auxiliar no processo natural de cura, aumentando os benefícios de recuperação tanto a curto e longo termo. Durante períodos de descanso, personagens podem realizar um teste de sua Perícia Cura a fim de acelerar o processo natural. Se o teste for bem sucedido, a recuperação do grupo ganha no final do período de descanso será igual ao próximo nível maior de descanso – se os personagens tiraram uma Pausa, eles ganharão os benefícios de um Descanso Conveniente; se tiraram um Descanso de Viagem, eles ganharão os benefícios de um Descanso Completo; e assim sucessivamente. A única coisa que muda nestes casos é o beneficio de recuperação, nenhum tempo adicional ou recursos serão consumidos.
Uma falha no teste não acarreta nenhuma conseqüência, porém uma Falha Crítica significa que os cuidados do personagem tiveram efeito oposto ao desejado, reduzindo os efeitos do descanso para o próximo nível inferior de descanso. Com isso, personagens que estivessem tirando um Fôlego, não teriam nenhum impacto sobre o grupo de o teste de Cura tivesse obtido uma Falha Critica.
Modificadores de Condição:
Descanso Completo para Descanso Intensivo: +40
Fôlego para Pausa: +20
Descanso Conveniente para Descanso de Viagem: 0
Descanso de Viagem para Descanso Completo: -20
Pausa para Descanso Conveniente: -40
ACESSÓRIOS PARA CURA
Personagens também podem cuidar e seus ferimentos através de acessórios para cura, coisas do ambiente que fornecem “cura livre” para personagens que os utilizem.
FONTES DE CURA
São piscinas de água imbuídas com quantidades de magia da vida grande o suficiente para restaurar qualquer corpo que o beber. As Fontes de Cura podem possuir um dos vários efeitos: Curar Condições de Status: Uma piscina que cura Condições de Status removerá todas as Condições que não sejam do tipo Barrier e Enhancer. Personagens Inconscientes não podem se beneficiar destas fontes.
Restaurar HP e MP: Uma piscina que restaura HP e MP irá restaurá-los aos seus valores máximos. Personagens Inconscientes não podem se beneficiar destas fontes.
Revivificação: Uma piscina que revive personagens e restaura os Inconscientes para seus valores máximos de HP e MP. Outros personagens não obtem benefícios bebendo desta fonte.
Recuperação Completa: Piscinas raras que combinam todos os três efeitos citados anteriormente. Deve ser citado que piscinas de recuperação somente são eficazes devidos a magia de Vida concentrada na área ao seu redor. Encher um frasco para uso futuro apenas dará ao personagem uma garrafa com água fresca, mas sem efeitos das fontes de cura.
SAVE CRYSTALS
São grandes cristais soltos que colhem e concentram magia do local. Simplesmente toca-lo já é o suficiente para restaurar HP e MP aos seus valores máximos e cancelar todas as Condições de Status que não sejam do tipo Barrier ou Enhacer. Personagens Inconscientes também são revividos com sua HP e MP máximo.
OUTROS MODOS
Dependendo da natureza do ambiente, personagens podem encontrar outros fixos com poderes similares no decorrer de suas viagens. Exemplos práticos incluem estações de cura, esferas mágicas e portais encantados.
ÁREAS SAGRADAS
Descansar no meio de uma perigosa masmorra está frequentemente fora de cogitação. Mas em alguns casos, os personagens podem encontrar pequenas áreas de solo sagrado em território perigoso, geralmente marcado com características fora do comum ou simplesmente com uma notável aura mágica. Tais áreas naturalmente repelem monstros e outras criaturas malignas, tornando possível o descanso ali por curtos períodos de tempo.
RECUPERANDO CONDIÇÕES DE STATUS
Mesmo se os personagens não estiverem tirando algum tempo para descansar, qualquer Condição de Status ainda em efeito após o término da batalha ou Cena irá naturalmente ter seus marcadores diminuindo entre as Cenas, eventualmente expirando-se se não forem do tipo ilimitado. Fora de combate, o marcador de uma Condição de Status irá diminuir em 1 a cada dez minutos até que a Condição finalize-se, embora o Mestre possa ser mais generoso com Condições do tipo Barrier e Enhance. Se a Condição ainda permanecer ativa quando o personagem entrar em combate, reduza o contador em 1 no início da batalha. Se isto não cancelar o Status naquele momento, ele irá reduzir seu contador em 1 por rodada normalmente
FERIMENTOS CRÍTICOS
Todos os personagens sofrem arranhões e escoriações durante o decorrer de suas carreiras, mas alguns ferimentos não podem simplesmente serem cuidados com apenas um Potion e uma boa noite de sono. Coisas como braços quebrados, traumas e danos nas cordas vocais são alguns exemplos de Ferimentos Críticos.
Em termos de jogo, personagens que sofrem com Ferimentos Críticos, temporariamente ou permanentemente, adquirem Desvantagens para representá-los. Dano Fácil para costelas quebradas ou doenças, Manco para dano nas pernas e assim segue. Assumindo que os ferimentos podem ser curados, os personagens que pretendem se curar de tais situações devem, primeiramente, ser diagnosticados e tratados com um teste de Cura; outros podem ser estabelecidos avaliando-se a dificuldade da tarefa baseada na natureza e extensão dos ferimentos. Se bem sucedido, o personagem se restabelecerá do ferimento de uma a seis semanas no tempo do jogo, dependendo de quanto tempo o Mestre pretende centralizar-se no problema do jogador. Ferimentos que não podem ser curados se tornam Desvantagens permanentes. Mudar um personagem desta maneira não lhe confere pontos para gastar em Vantagens, e sempre devem ser discutidos entre Mestre e jogador antes de ser colocado em prática. Se utilizando as opções de peculiaridas e Pontos Chaves apresentados mais a frente, Desvantagens adquiridas desta maneira conferem ao personagem um número de Pontos Chaves igual ao custo em ponto normal da Desvantagem.