Isekai Fantasy RPG
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

Isekai Fantasy RPGEntrar

RPG por escrito de isekai e fantasia em um mundo medieval totalmente unico


descriptionAventurando-se EmptyAventurando-se

more_horiz
Descanso e Recuperação

Magias e itens podem cuidar de ferimentos, mas podem drenar os recursos do grupo se houver mais lutas pela frente. A alternativa é deixar que os ferimentos seu curem de maneira natural, com o descanso.
Para descansar, os personagens precisam de duas coisas: tempo e espaço. Tempo já é algo autoexplicatório – quanto mais tempo para descansar, maiores serão os benefícios. Para se beneficiar com um período de descanso, um personagem não pode se submeter a atividades complexas ou físicas durante o período, exceto quando isto esteja relacionado ao processo de recuperação. Em outras palavras, fazer talas e suturas é permitido, mas forjar espadas não.
O espaço é mais complicado. O espaço exigido para descanso é uma área onde os personagens podem se esticar sem medo de serem atacados por monstros e afins. Em termos práticos, isso significa que um longo descanso é impossível no meio de uma masmorra repleta de inimigos, a não ser que o grupo encontre um modo de ficar seguro ali. Altos níveis de descanso demandam requisitos especiais neste espaço, como abrigo, comida e camas. Estes ‘requisitos’ estão listados abaixo com o respectivo nível de descanso.

DESCANSO INTENSIVO

Um dia inteiro gasto sem fazer nada além de recuperar-se dos ferimentos classifica-se como Descanso Intensivo. No fim do período de descanso, todos os personagens (incluindo aqueles Inconscientes) estarão restaurados para seu HP e MP máximos. Além disso, Descanso Intensivo cancela todas as Condições de Status atualmente afetando o Grupo. Caso não haja uma boa razão, assume-se que automaticamente todos os personagens passam por este descanso entre as aventuras.
Tempo Gasto: 1 ou mais dias completos.
Requisito: Quarto ou sala de boa qualidade.

DESCANSO COMPLETO

Uma noite e sono ininterrupto em local confortável permite que os personagems recuperem 50% seu HP e MP, e também cancela todas as Condições de Status afetando o grupo, exceto Zombie e Stone. Descanso Completo em um cômodo luxuoso confere os mesmos benefícios de um Descanso Intensivo.
Tempo Gasto: 7 a 8 horas.
Requisito: Quarto ou sala de qualidade média.

DESCANSO DE VIAGEM

Descanso de Viagem é a típica noite de sono que um grupo terá nas estradas. Assumindo que o grupo tenha uma noite completa de sono sem interrupções, eles restauram 30% do seu HP e MP. Também cancela todas as Condições de Status afetando o grupo, exceto Inconsciente, Zombie e Stone.
Tempo Gasto: 7 a 8 horas.
Requisito: Tenda ou sala de baixa qualidade.

DESCANSO CONVENIENTE

Pode ser definido tanto como dormir menos do que as 7 ou 8 horas convencionais, quanto ser interrompido por um monstro no meio da noite. No final do período de descanso, todo o grupo restaura 20% do seu HP e MP. Também cancela todas as Condições de Status afetando o grupo, exceto Inconsciente, Zombie e Stone.
Tempo Gasto: 3 a 4 horas.
Requisito: Saco de Dormir ou sala de qualidade péssima.

PAUSA

Dar uma Pausa significa tirar uma hora para comer, cochilar, conferir ferimentos, amolar armas e fazer um bate papo entre o grupo. No final da Pausa, todo o grupo restaura 10% do seu HP e MP máximo, e os timers das Condições e Status são reduzidos em 6.
Tempo Gasto: 1 hora.
Requisito: Nenhum.

FÔLEGO

Tirar um tempo para recuperar o fôlego pode fazer toda a diferença em uma longa e perigosa masmorra. Um Fôlego é definido como o tempo gasto pelos personagens para cobrir ferimentos e guardar as armas, o que seria tempo suficiente para recuperar um pouco da vida perdida e dos recursos mágicos. Os personagens recuperam 5% de seu HP e MP máximos no final do Fôlego, e as Condições de Status têm seus marcadores reduzidos em 2.
Tempo Gasto: 10 a 15 minutos.
Requisito: Nenhum.

A PERÍCIA CURA

Personagens com a Perícia Cura podem utilizar seus talentos para auxiliar no processo natural de cura, aumentando os benefícios de recuperação tanto a curto e longo termo. Durante períodos de descanso, personagens podem realizar um teste de sua Perícia Cura a fim de acelerar o processo natural. Se o teste for bem sucedido, a recuperação do grupo ganha no final do período de descanso será igual ao próximo nível maior de descanso – se os personagens tiraram uma Pausa, eles ganharão os benefícios de um Descanso Conveniente; se tiraram um Descanso de Viagem, eles ganharão os benefícios de um Descanso Completo; e assim sucessivamente. A única coisa que muda nestes casos é o beneficio de recuperação, nenhum tempo adicional ou recursos serão consumidos.
Uma falha no teste não acarreta nenhuma conseqüência, porém uma Falha Crítica significa que os cuidados do personagem tiveram efeito oposto ao desejado, reduzindo os efeitos do descanso para o próximo nível inferior de descanso. Com isso, personagens que estivessem tirando um Fôlego, não teriam nenhum impacto sobre o grupo de o teste de Cura tivesse obtido uma Falha Critica.

Modificadores de Condição:

Descanso Completo para Descanso Intensivo: +40
Fôlego para Pausa: +20
Descanso Conveniente para Descanso de Viagem: 0
Descanso de Viagem para Descanso Completo: -20
Pausa para Descanso Conveniente: -40

ACESSÓRIOS PARA CURA

Personagens também podem cuidar e seus ferimentos através de acessórios para cura, coisas do ambiente que fornecem “cura livre” para personagens que os utilizem.

FONTES DE CURA

São piscinas de água imbuídas com quantidades de magia da vida grande o suficiente para restaurar qualquer corpo que o beber. As Fontes de Cura podem possuir um dos vários efeitos: Curar Condições de Status: Uma piscina que cura Condições de Status removerá todas as Condições que não sejam do tipo Barrier e Enhancer. Personagens Inconscientes não podem se beneficiar destas fontes.
Restaurar HP e MP: Uma piscina que restaura HP e MP irá restaurá-los aos seus valores máximos. Personagens Inconscientes não podem se beneficiar destas fontes.
Revivificação: Uma piscina que revive personagens e restaura os Inconscientes para seus valores máximos de HP e MP. Outros personagens não obtem benefícios bebendo desta fonte.
Recuperação Completa: Piscinas raras que combinam todos os três efeitos citados anteriormente. Deve ser citado que piscinas de recuperação somente são eficazes devidos a magia de Vida concentrada na área ao seu redor. Encher um frasco para uso futuro apenas dará ao personagem uma garrafa com água fresca, mas sem efeitos das fontes de cura.

SAVE CRYSTALS

São grandes cristais soltos que colhem e concentram magia do local. Simplesmente toca-lo já é o suficiente para restaurar HP e MP aos seus valores máximos e cancelar todas as Condições de Status que não sejam do tipo Barrier ou Enhacer. Personagens Inconscientes também são revividos com sua HP e MP máximo.

OUTROS MODOS

Dependendo da natureza do ambiente, personagens podem encontrar outros fixos com poderes similares no decorrer de suas viagens. Exemplos práticos incluem estações de cura, esferas mágicas e portais encantados.

ÁREAS SAGRADAS

Descansar no meio de uma perigosa masmorra está frequentemente fora de cogitação. Mas em alguns casos, os personagens podem encontrar pequenas áreas de solo sagrado em território perigoso, geralmente marcado com características fora do comum ou simplesmente com uma notável aura mágica. Tais áreas naturalmente repelem monstros e outras criaturas malignas, tornando possível o descanso ali por curtos períodos de tempo.

RECUPERANDO CONDIÇÕES DE STATUS

Mesmo se os personagens não estiverem tirando algum tempo para descansar, qualquer Condição de Status ainda em efeito após o término da batalha ou Cena irá naturalmente ter seus marcadores diminuindo entre as Cenas, eventualmente expirando-se se não forem do tipo ilimitado. Fora de combate, o marcador de uma Condição de Status irá diminuir em 1 a cada dez minutos até que a Condição finalize-se, embora o Mestre possa ser mais generoso com Condições do tipo Barrier e Enhance. Se a Condição ainda permanecer ativa quando o personagem entrar em combate, reduza o contador em 1 no início da batalha. Se isto não cancelar o Status naquele momento, ele irá reduzir seu contador em 1 por rodada normalmente

FERIMENTOS CRÍTICOS

Todos os personagens sofrem arranhões e escoriações durante o decorrer de suas carreiras, mas alguns ferimentos não podem simplesmente serem cuidados com apenas um Potion e uma boa noite de sono. Coisas como braços quebrados, traumas e danos nas cordas vocais são alguns exemplos de Ferimentos Críticos.
Em termos de jogo, personagens que sofrem com Ferimentos Críticos, temporariamente ou permanentemente, adquirem Desvantagens para representá-los. Dano Fácil para costelas quebradas ou doenças, Manco para dano nas pernas e assim segue. Assumindo que os ferimentos podem ser curados, os personagens que pretendem se curar de tais situações devem, primeiramente, ser diagnosticados e tratados com um teste de Cura; outros podem ser estabelecidos avaliando-se a dificuldade da tarefa baseada na natureza e extensão dos ferimentos. Se bem sucedido, o personagem se restabelecerá do ferimento de uma a seis semanas no tempo do jogo, dependendo de quanto tempo o Mestre pretende centralizar-se no problema do jogador. Ferimentos que não podem ser curados se tornam Desvantagens permanentes. Mudar um personagem desta maneira não lhe confere pontos para gastar em Vantagens, e sempre devem ser discutidos entre Mestre e jogador antes de ser colocado em prática. Se utilizando as opções de peculiaridas e Pontos Chaves apresentados mais a frente, Desvantagens adquiridas desta maneira conferem ao personagem um número de Pontos Chaves igual ao custo em ponto normal da Desvantagem.

descriptionAventurando-se EmptyRe: Aventurando-se

more_horiz
PUBS E CAFÉS

Pubs, Cafés e afins dão aos jogadores acesso ao centro dos rumores locais. Na maioria das situações, uma hora gasta no local e um teste de Investigação com +20 renderá uma dúzia de rumores, histórias ou eventos atuais de diversos ranks de dificuldade. Algumas das informações podem ser coisas que o grupo já sabe (“Dizem que o Império está terminando a nova Esfera de Aniquilação.”) enquanto outras oferecem bons pontos para histórias complementares (“Ouvi dizer que existe um fantasma na torre do relógio que aparece em noites quando as nuvens escondem a lua.”) e novas aventuras. Balconistas, aqueles que ouvem todas as histórias o tempo todo, também costumam ser fontes de informação e podem oferecer ao grupo um bom trabalho ou aventura depois de algumas bebidas.

Assim que o grupo deixa uma cidade, eles têm a grande imensidão para encarar. Esta seção engloba alguns dos desafios e atividades que podem ser encontrados na estrada.


NAVEGAÇÃO

Se o grupo adquirir um mapa antes de partirem em viagem, eles descobrirão que isso será de muita ajuda para facilitar as coisas. Assumindo que o mapa seja confiável e de excelente qualidade, personagens com a Perícia Navegação realizam testes com um Modificador de Condução de +80. Para mapas de qualidade relativamente boa, o Modificador cai para +40; mapas razoáveis com algum degrau de precisão possuem +20. Mapas desatualizados ou ruins não são de ajuda nenhuma para o grupo.
Personagens com esta Perícia também podem declarar que eles estão traçando seus próprios mapas conforme eles viajam por determinada área. Inicialmente este mapa será pobre, mas aumentará em qualidade conforme o grupo gastar mais e mais tempo no local determinado. Dependendo do tamanho da área, um mapa razoável feito sozinho pode levar de 2 a 20 horas; mapas verdadeiramente excelentes sobre a área requerem investimento de tempo relativamente maior.

PILHAGEM

Personagens podem utilizar a Perícia Pilhagem para extraírem materiais das carcaças dos monstros derrotados, minérios, cristais e muito mais. Estas coisas começam com certo valor numérico de Pontos de Ofícios (CP) que valem, normalmente variando de 5 até 50 CP, que podem ser extraídos com testes bem sucedidos da Perícia Pilhagem.
Para começar, o jogador deve declarar quantos CPs ele pretende extrair, indo de 1 até 10; este número é imediatamente extraído do total em CP do item. O jogador deve então realizar um teste com os Modificadores de Condição aplicáveis dependendo do Tier do material. O personagem do jogador também deve possuir as ferramentas adequadas para extração do material desejado, embora na maioria das vezes possam utilizar suas Armas. No geral, o Tier do CP extraído desta maneira será igual a (Nível Médio das Partes / 7), embora o Mestre possa aumentar ou diminuir caso julgue necessário.

Modificadores de Condição:

Extrair material de Tier 1: +40
Extrair material de Tier 2: +30
Extrair material de Tier 3: +20
Extrair material de Tier 4: +10
Extrair material de Tier 5: 0
Extrair material de Tier 6: -10
Extrair material de Tier 7: -20
Extrair material de Tier 8: -30

Um sucesso significa que o número declarado de CP é imediatamente adicionado ao Inventário do personagem. Uma falha indica que parte do material foi danificada durante o processo e apenas 50% do número declarado de CP é adicionado ao Inventário do personagem. Uma Falha Crítica significa que o personagem não ganha nenhum CP, e um Acerto Crítico adiciona +25% ao numero de CP declarado.
A quantidade de tempo necessária para extrair o material pode variar de 15 minutos ate várias horas, dependendo do quão difícil é alcançálo e extrair sua essência. Como sempre, o Mestre determina tudo.

Clima

Desde uma nevasca ate um calor insuportável, os climas onde os aventureiros terão de passar são literamente infinitos. Mas lutar em um clima menos do que perfeito significa mais do que apenas correr o risco de pegar resfriado. Condições de clima fortes reúnem grandes concentrações de energia Elemental ao seu redor, reduzindo a eficácia de alguns ataques Elementais. E isso pode ainda não ser o final dos problemas do grupo, já que tais concentrações podem atrair e dar origem a ameaçadores Elementais. Além de alterar o poder de certos ataques Elementais, algumas condições climáticas podem possuir efeitos adicionais. Estes estão descritos abaixo; os efeitos Elementais estão listados na Tabela mais abaixo.

TEMPORAL

Efeito: Ventos fortes varrem o campo de batalha. Como resultado disso, combatentes com Float ou Flight movem-se com velocidade reduzida em 50% - em efeito, como se eles estivessem se movendo em Terreno Adverso. Ataques de Alcance realizados com Armas de Arremesso e Armas como Arcos, Boomerangs e Riffles sofrem um Modificador de Condição de -40.

ONDA DE CALOR

Efeito: O aumento das temperaturas deixa uma onda de calor cobrindo a área. Combatentes podem ficar cansados mais rapidamente e algumas atividades se tornam mais extenuantes do que seriam. Por isso impondo um Modificador de Condição de -20.

CHUVA PESADA

Efeito: Uma nuvem pesada despeja água sobre o campo de batalha. Isto impõe um Modificador de Condição de -40 para visibilidade assim como para ataques a Distância.

TEMPESTADE DE AREIA

Efeito: Em áreas desérticas, os ventos fortes podem criar violentas tempestades de areia, cobrindo o campo de batalha inteiro. As tempestades mais poderosas reduzem a visibilidade à praticamente zero, impondo um Modificador de Condição de -60 para visibilidade e ataques à Distância.

TEMPESTADE DE NEVE

Efeito: Uma nevasca torrencial. Ela afeta drasticamente a visibilidade, impondo um Modificador de Condição de -60 para visibilidade e ataques a Distância do tipo Médio ou superior. Personagens não protegidos contra os elementos também correm o risco de sofrer com hipotermia, congelamento ou pior – exposição prolongada por muitas horas pode infligir a Condição de Status Frozen.

TEMPESTADE ELÉTRICA

Efeito: Onde os céus escurecem, raios elétricos podem representar um perigo durante a batalha. No início de cada batalha lutada durante uma tempestade, o Mestre deve rolar um d% a cada quinze ou trinta minutos que o grupo permaneça na tempestade. Se o resultado for igual ou inferior a 15, um raio cairá no campo de batalha; se o grupo não estiver protegido em um abrigo, o raio pode atingir um membro aleatório do grupo no início de cada Rodada lutada na tempestade. Os efeitos dependem do tamanho da tempestade, assumindo uma Escala de 1 até 30, e então utilizando a magia apropriada para calcular o dano.

Aventurando-se Imagem68

ASPECTOS DO AMBIENTE

Um “aspecto do ambiente” é uma parte do cenário que afeta o progresso do grupo. Exemplos podem incluir uma coluna caída bloqueando a passagem, um conjunto de duplas portas trancadas, uma ponte instável, ou uma misteriosa máquina conectada a um antigo elevador. Se necessário, personagens podem atacar estes aspectos tanto dentro quanto fora de batalha; eles não geram Iniciativa, sua Evasão e Evasão e Mágica são sempre 0 e, por razões lógicas, estes aspectos também são imunes a todas as Condições de Status. Os Aspectos do Ambiente são medidos por apenas duas Estatísticas de Combate, Durabilidade elétricos podem representar um perigo durante a batalha. No início de cada batalha lutada durante uma tempestade, o Mestre deve rolar um d% a cada quinze ou trinta minutos que o grupo permaneça na tempestade. Se o resultado for igual ou inferior a 15, um raio cairá no campo de batalha; se o grupo não estiver protegido em um abrigo, o raio pode atingir um membro aleatório do grupo no início de cada Rodada lutada na tempestade. Os efeitos dependem do tamanho da tempestade, assumindo uma Escala de 1 até 30, e então utilizando a magia apropriada para calcular o dano. Durabilidade é uma combinação de HP e Armadura, e simplesmente mede quanto de dano é necessário para destruí-lo. Geralmente esse valor varia de 1 (madeira fraca) até 10 (concreto reforçado com metal).
Escala mede o tamanho em si da Característica e o potencial de dano que ele poderia causar em um ou mais combatentes. Este valor varia de 1 (latas vazias) até 30 (grande prédio), e é tratado como um Atributo. Para situações onde ele causa dano, escolha uma Magia apropriada do quadro de Magias existente e insira a Escala deste Aspecto no Código de Dano da Magia. Por exemplo, atacar um tanque de combustível o faria explodir, criando uma bola de fogo espetacular que queima a tudo próximo. Assumindo um tanque do tamanho médio, o Mestre lhe confere a Escala 10, e o usa no Código de Dano de Fira para descobrir quanto de dano do Elemento Fogo é causado a todos os combatentes próximos do local.

MANIPULANDO O AMBIENTE.

Além de atacar e destruir componentes do ambiente, os combatentes podem usar o poder dos elementos para manipular o ambiente ao seu redor. Alguns efeitos possíveis incluem:
Terra: Ataques de terra geralmente causam tremores que podem rapidamente danificar e destruir pequenos Aspectos do Ambiente, abrindo partes anteriormente inacessíveis.
Fogo: Atear fogo nas coisas com uma boa Fira é a maneira mais fácil de tornar a batalha mais interessante. Estruturas e vegetação queimando lentamente, talvez muito mais tempo que a duração da batalha, porém, os combatentes podem nem sempre durar tanto. Qualquer um que cair no meio das chamas sofre 10% de seu HP máximo de dano pelo Elemento Fogo por Rodada que permaneça no fogo (calcule o dano durante a Fase de Status). Possivelmente objetos em chamas podem cair sobre os combatentes, causando dano pelo Elemento Fogo além do dano Físico. Finalmente, um grande incêndio pode afetar o campo de batalha, trazendo a Condição de Clima Heat ao campo de batalha até que o fogo seja extinto.
Gelo: Ataques desse Elemento possuem a habilidade de congelar porções de água ou mesmo parte de uma superfície, mudando o tipo de terreno para Terreno Adverso. Se os combatentes se cansarem de uma luta num campo de patinação no gelo, um ataque baseado no Elemento Fogo seria capaz de derreter as formações de gelo.
Eletricidade: Ataques que causem dano pelo elemento Eletricidade são capazes de carregar, ou sobrecarregar, aparelhos mecânicos e elétricos. Os resultados exatos dessas ações dependem do aparelho, mas poderia facilmente ir desde a destruição de um gerador de campos de força que protege uma sala especial até ativar um elevador nos casos mais extremos.
Água: Água pode inundar pequenos ambientes, além de serem absorvidos pelo solo e se tornaram um Terreno Difícl e lamacento. Ar: Ar pode carregar as coisas e jogar objetos longes. Uma boa maneira de conseguir coisas que normalmente estariam além do alcance do grupo. Também pode dispersar nevoeiros.

ABRIGOS

Quando os personagens querem descansar em uma cidade, eles buscam por um quarto de hotel ou Inn mais próximo. Na estrada, personagens carregam suas próprias acomodações na forma de um ítem de “abrigo” de único uso, armazenado no Slot de Inventário e consumido quando o grupo descansa. Existem três tipos no total: Bolsas de Dormir representam os confortos básicos para um aventureiro, oferecendo umacama macia entre seus ossos e o chão duro. Uma Tenda protege seus ocupantes do vento e do clima, fornecendo uma noite de descanso prazerosa em clima menos amigáveis. Maiores que as Tendas, as Cabins (Camarotes) são reforçadas para aguentarem até um pequeno furacão. O aumento no espaço interno representa maior conforto, incluindo um cozinheiro próprio para cozinhar as refeições. Apesar do nome, estes itens simplesmente representam coisas como comida, cama e suplementos – uma Tenda não é literalmente uma tenda, mas apenas os materiais necessários para passar uma noite confortável em uma. Diferentemente dos demais equipamentos adquiridos, estes “itens” sempre estarão disponíveis. Personagens devem sempre anotar separadamente quantos de cada tipo de abrigo eles estão comprando – 3 Bolsas de Dormir, 2 Tendas e 5 Cabins

Aventurando-se Imagem69

descriptionAventurando-se EmptyRe: Aventurando-se

more_horiz
VIAGEM

Muitas aventuras necessitam de pelo menos um pouco de viagem, enquanto em uma campanha é uma necessidade. As sessões de viagem não precisam ser interpretadas, a menos que seu grupo seja daqueles que apreciam as conversas entre os personagens, nesse caso aquela longa viagem pela estrada de areia deve ser mostrada. Mas quanto se deve mostrar?
Uma regra simples é que se o maior dilema que você pode oferecer para seus jogadores nessa viagem é a pergunta se eles irão para a esquerda ou direita na bifurcação da estrada, mantenha então essa jornada fora das câmeras e comece sua próxima Cena com os heróis chegando a seu destino depois de uma longa e cansativa viagem. Mas se houver algum desafio verdadeiro a ser superado (como pontes a cair, pequenas fazendas procurando ajuda heróica, misteriosos lugares e cavernas implorando para serem explorado) comece uma Cena com seus heróis encontrando a situação em questão e mantenha seu foco ali até que tudo tenha sido resolvido, então prossiga com uma nova Cena no próximo ponto de interesse se houver algum ou direto no final da estrada. Quanto tempo se gasta para chegar a um destino não deve ser a maior preocupação, pois o tempo gira em torno dos heróis, e não o contrário. Se houver necessidade de estimar o tempo de viagem, a tabela abaixo apresenta uma idéia de quantos quilômetros um grupo pode percorrer em um dia de viagem de vários modos diferentes, e pode variar dependendo de vários fatores como confiabilidade do transporte, encontros na estrada, clima e terreno. Por exemplo, uma chuva pesada poderia facilmente diminuir pela metade o espaço que o grupo percorreria em um dia.

Aventurando-se Imagem70

RECOMPENSAS EM EQUIPAMENTO

Itens e Equipamentos podem ser recompensas para os personagens além do Gil ou em seu lugar. Esta é uma boa opção para as recompensas ou ajuda de NPCs ou para serem colocados nos baús de tesouros das masmorras – receber uma nova Rune Blade ou encontrar um conjunto de Potions é muito mais memorável do que acabar com algumas moedas. Itens específicos como Armas e Acessórios também podem ser obtidos como resultado de uma batalha vitoriosa contra oponentes fortes como os Chefes.

Algumas Vantagens e Habilidades, principalmente o Roubo dos Ladrões, permitem aos personagens ganhar Itens e Gil além daqueles normalmente dados ao grupo. Isto é compensado pela redução no potencial de combate do Job, ou (no caso de Vantagens) com Desvantagens equivalentes. Se você sentir que este extra está desbalanceando o jogo, você pode ajustar a tabela de tesouros dos monstros para conter itens de valor mais baixo.

Qualquer item ou equipamento dado durante o curso de uma aventura deve ser reduzido da recompensa em Gil: 75% do preço dado do item em questão mostrado no Capitulo 6 é geralmente uma boa redução. Por exemplo, uma aventura típica para um grupo de Nível 3 com quatro membros renderia normalmente 1800 Gil, ou 450 Gil para cada um. Se a aventura também recompensar com seis Potions, entretanto, o pagamento final diminui em 225 Gil – 75% do valor das seis Potions. Uma observação sobre itens e equipamentos: devido ao fato do equipamento de um personagem ser um fator determinante em seu poder geral, é importante não dar aos personagens muito poder logo de início. A tabela a seguir mostra quando novos equipamentos podem se tornar disponíveis.

Aventurando-se Imagem71

A disponibilidade de equipamento sugerido na tabela acima é melhor utilizado para Armas, Armaduras e semelhantes. Quando recompensando com “itens artefatos”, os Mestres podem utilizar um dos dois seguintes métodos.
O primeiro é recompensar com uma peça de equipamento e 4 ou 5 itens artefatos cada vez que o personagem é capaz de receber um novo equipamento de Tier 9 ou 10. O segundo é recompensar um item artefato como de normal quando o personagem é capaz de receber um equipamento de Tier 9 ou 10, mas recompensar com outro item se o item original já é utilizado durante a sessão. Isto continua até que o personagem se torne capaz de utilizar novos equipamentos ou que quatro ou cinco itens artefatos já foram utilizados.

descriptionAventurando-se EmptyRe: Aventurando-se

more_horiz
RECOMPENSAS EM MAGIA

Diferentemente dos demais magos, os Magos Azuis, Invocadores e Summoners ganham sua magia com questionamento ou realizando suas Magias Azuis e os Summons como uma recompensa ao seu próprio modo.Summoners e Invocadores expandem seus poderes ganhando a confiança dos Summons, e também realizando tarefas para eles, ou os derrotando em combate. É esperado que os Summoners adquiram um arsenal de 7 Summons, mas quais Summons eles ganham e quando é decisão apenas do Mestre. Uma sugestão de progressão e uma escolha de Summon são mostradas na tabela abaixo.

Aventurando-se Imagem72

Além de suas Magias Brancas e Negras, os Invocadores também devem adquirir 8 Invocações durante sua carreira de aventuras. Assim como com os Summons, a Invocação e o Nível em que são ganhos dependem exclusivamente do Mestre. Uma sugestão de tabela de progressão de Invocações é apresentada abaixo.

Aventurando-se Screen24

Invocações e Summons são difíceis de serem adquiridas, os Mestres podem desejam procurar outras maneiras para os personagens as adquirirem. A maneira mais fácil para isso é substituir os métodos de aprendizado tradicionais com recompensas de itens de uso único como tesouros ou itens deixados por monstros. Se utilizado, estes itens automaticamente ensinam um personagem um Summon ou Invocação antes dele se tornar pó. Um Aquamarine, por exemplo, pode ser usado para aprender a invocar Leviathan.

descriptionAventurando-se EmptyRe: Aventurando-se

more_horiz
privacy_tip Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
power_settings_newInicie sessão para responder