Isekai Fantasy RPG
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RPG por escrito de isekai e fantasia em um mundo medieval totalmente unico


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Personagens com a Perícia Alquimia possuem a habilidade de criar uma vasta variedade de composições, poções e misturas com ingredientes adquiridos no decorrer de suas viagens.

PROJETO BASE

Independentemente se são feitos em um frasco em uma fábrica ou em um caldeirão de ferro, todos componentes de alquimia surgem em vida como um pequeno apanhado de ervas e outros materiais brutos. Para criar itens, os personagens com a Perícia Alquimia devem primeiramente criar uma mistura da qual os refinarão, então decidir como eles desejam utilizar esta mistura.

CUSTO E MATERIAL

Para começar o processo, deve se decidir o Tier da mistura, que será determinado tanto pelo que o jogador deseja refinar assim como pelos tipos de Material Alquímicos disponíveis para ele.

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TESTE DE PERÍCIA

Assim que o jogador reuniu os materiais necessários para começar a mistura, ele deve realizar um teste de sua Perícia Alquimia para ver se ele obteve sucesso na criação da mistura da qual itens possam ser refinados. Modificadores de Condição para este teste são baseados no Tier do composto sendo preparado.

Modificadores de Condição (com base no nível 1 de alquimia e adicionando +10 a cada nível):

Preparar mistura Tier 1: +30
Preparar mistura Tier 2: +20
Preparar mistura Tier 3: +10
Preparar mistura Tier 4: 0
Preparar mistura Tier 5: -10
Preparar mistura Tier 6: -20
Preparar mistura Tier 7: -30
Preparar mistura Tier 8: -40

Se o teste for bem sucedido, a mistura está boa para prosseguir; Se o teste obtiver uma falha, 50% do efeito da mistura é cortado. Uma Falha Crítica destruirá toda a mistura, forçando o personagem a começar do início novamente. Um Acerto Crítico aumenta o efeito da mistura em 50%; uma mistura feita de um tier inferior ao seu nível de alquimista aumenta em 10% o efeito padrão da mistura, o que dá a ela seu próprio toque como alquimista

TEMPO

Para obter qualquer item alquímico, o jogador deve primeiro gastar 2 Horas de Trabalho para preparar a mistura atual para ser refinada, além de um adicional de Tier x 8 Horas / 2 de Trabalho para cada item criado uma vez que a mistura base tenha sido criada com sucesso.

PREPARADOS

Uma vez preparados, as misturas podem também ser utilizadas para refinar itens que conferem Bônus de Aumento para Perícias e Atributos, assim como itens de uso diário que não possuem benefícios mecânicos diretos, mas que podem afetar o curso de uma aventura. Coletivamente, estes itens são conhecidos como Preparados. Os requerimentos de tempo para Preparados são os mesmos daqueles dados anteriormente.

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Se os efeitos do Preparado afetam o valor de uma Perícia ou Atributo, o jogador deve decidir qual e porque o Preparado teria o efeito desejado. Se o efeito do Preparado é narrativo, o jogador deve descrever o efeito desejado. O Mestre determinará se ele se qualifica como efeito narrativo menor, médio ou maior para poder dar seu preço. Como um guia básico: Preparados com efeitos narrativos menores tendem a possuir impactos mínimos na história atual, enquanto os Preparados com efeitos narrativos maiores podem mudar completamente o enredo se utilizados na hora certa. Os exemplos dados a seguir fornecem uma idéia melhor para compreensão.

POÇÃO DE CARISMA

Efeito: Este destilado de ervas deixa seu bebedor mais relaxado e confiante, aumentando seu carisma natural. Uma Poção de Carisma confere um bônus de +10 a todos os testes envolvendo o Atributo Espírito (6).

POÇÃO DA MORTE

Efeito: Esta substância oleosa e de aspecto maligno reprime emanações de chi, ocultando a força da vida. Uma Poção da Morte confere um bônus de +20 aos testes de Furtividade (4) realizados contra o senso da vida de alguém.

AROMATIZANTE

Efeito: Aromatizantes são poderosos óleos com a habilidade de neutralizar odores. Um Aromatizante confere um bônus de +20 aos testes de Furtividade realizados contra o sentido de olfato (4).

POÇÃO DE DESTREZA

Efeito: Este distilado de ervas aumenta a coordenação e reflexos daquele que o ingere. Uma Poção de Destreza confere um bônus de +10 aos testes envolvendo o Atributo Agilidade (6).

DIGESTIVO

Efeito: Este preparado é criado para curar males estomacais e problemas do intestino. Digestivo é considerado como tendo um efeito narrativo menor.

SATISFAÇÃO DE HERMES

Efeito: Uma bebiba energética e colorida criada para auxiliar em corridas e movimentos rápidos. Satisfação de Hermes confere um bônus de +10 para testes envolvendo o Atributo Velocidade (4)

POÇÃO DA INTELIGÊNCIA

Efeito: Este destilado de ervas aumenta a memória e clareza mental de quem o ingere. Uma Poção da Inteligência confere um bônus de +10 para testes envolvendo o Atributo Magia (4).

POÇÃO DO SILÊNCIO

Efeito: Esta poção verde cria um campo que detêm a magia em qualquer coisa que entre em contato com ele. Um Poção do Silêncio confere um bônus de +20 para testes da Perícia Furtividade realizados contra o sentido da magia (4).

PERFUME

Efeito: Um fragância sensual criada para aumentar a atração de seu usuário. Um Perfume confere um bônus de +10 para testes da Perícia Sedução (4).

PÓ PRISMÁTICO

Efeito: Este pó brilhante reflete a luz, deixando os objetos coberto por ele semi-translúcidos. Um Pó Prismático confere um bônus de +20 em testes da Perícia Furtividade realizados contra o sentido da visão (4).

ÓLEO SILENCIADOR

Efeito: Escuro e viscoso para sua aparência fina. Aplicar Óleo Silenciador nas solas dos pés ou sapatos silenciará seus passos, conferindo um bônus de +20 para testes da Perícia Furtividade realizada contra o sentido da audição (4).

POÇÃO DA FORÇA

Efeito: Este destilado de ervas aumenta a resistência e confere ao bebedor maior controle sobre seus próprios músculos. Um Poção da Força confere um bônus de +10 para testes envolvendo o Atributo Força (6).

SUPER-ESCORREGADOR

Efeito: O “lubrificante universal” pode reduzir o atrito entre objetos a zero. Super-Escorregador é considerado como tendo um efeito narrativo moderado.

SUPERSOFT

Efeito: Um remédio altamente poderoso para petrificação, criado para curar a transforamção em pedra por poderosas maldições ou magias excepcionalmente malévolas. Supersoft é considerado como tendo um efeito narrativo maior.

POÇÃO DA VITALIDADE

Efeito: Este destilado de ervas aumenta a vitalidade e constituição geral. Uma Poção da Vitalidade confere um bônus de +10 para testes envolvendo o Atributo Vitalidade (6).

VITRIOL

Efeito: Desde que a humanidade criou ferramentas, eles tiveram também de descobrir meios de destruí-las. Vitriol é o “solvente universal” – uma maneira rápida e eficiente de derreter fechaduras, corroer correntes e demais itens que outras pessoas normalmente deixariam para trás. Vitriol é considerado como tendo um efeito narrativo maior.

descriptionAlquimista EmptyRe: Alquimista

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Misturas

Misturas dão a um Químico experiente a oportunidade de combinar Itens de Batalha para criar um efeito ofensivo mais poderoso. Quando o Alquimista decide pela Mistura, ele seleciona dois Itens de Batalha de seu Inventário e os combinam, consumindo assim ambos os itens. Para ver qual o resultado que a mistura traz, o jogador do Químico - ou o Mestre – consulta a tabela abaixo. Cada “ingrediente” possível é listado nas tabelas através de um código de duas letras; assim, o Item de Batalha Deadly Waste, por exemplo, seria aqui abreviado como “DW”. Encontrar o produto resultante é então uma questão de seguir a coluna do primeiro ingrediente na tabela e ver onde ele cruza com a linha do segundo ingrediente. O número dado na interseço é o Número da Mistura, e está ligado com a tabela de Efeitos para determinar exatamente quais os efeitos da Mistura criada. Uma vez que a Mistura tenha sido realizada, seus efeitos devem ser aplicados imediatamente ou descartados; a mistura possui um tempo de vida muito curto para ser estocado como um Item no Inventário.

Resultado das misturas para batalha:

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descriptionAlquimista EmptyRe: Alquimista

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TABELA CHAVE
Abaddon Stone = AS Antarctic Wind = At Arctic Wind = AW Basilisk Claw = Ba Black Stone =
BS Blessed Gem = BG Bomb Core = BC Bomb Fragment = BF Bird Feather = Bi Candle of Life = CL
Cauldron = Ca Dark Matter = DM Deadly Waste = DW Dream Powder = DP Earth Drum = Ea Earth
Hammer = EH Electro Marble = EM Fish Fin = FF Fish Scale = FS Fire Gem = FG Golden Hourglass =
GH Graviball = Gr Ice Gem = IG Impaler = Im Ink = In Lightning Gem = LG Lightning Marble = LM
Loco Weed = LW Malboro Tentacles = MT Meteor Stone = MS Mute Mask = MM Shadow Gem = Sh
Shear Feather = SF Shining Gem = SG Shrivel = Sv Silver Hourglass = SH Stardust = St Supreme Gem
= Su T/S Bomb = TS War Gong = Wr Water Gem = WG Windmill = WM Zombie Powder = ZP

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