Isekai Fantasy RPG
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RPG por escrito de isekai e fantasia em um mundo medieval totalmente unico


descriptionCombate EmptyCombate

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Cada Cena pode ser dividida em três Fases distintas: Iniciativa, Ação e Status. Tais Fases costumam ficar por “trás das cortinas” durante o jogo e somente trazidas à tona quando necessário. Uma Cena sempre termina com uma mudança de local, ou uma passagem significativa de tempo, como de 15 minutos ou mais.

Fase de Iniciativa

A hora exata em que o personagem irá executar sua ação é muito importante em uma cena - por exemplo, para saber se o personagem consegue pegar ou não um item importante que
está caindo, ou se conseguiria subir em uma aeronave antes dela estar alta demais. A Cena, portanto, começa com a Fase de Iniciativa. Durante a Fase de Iniciativa, todo mundo envolvido na cena — PC, NPC ou outros - rolam um d10 e adicionam o resultado ao seu Atributo Velocidade. Este total será chamado de Iniciativa e determina o quão longe na cena o personagem irá agir. É mais fácil visualizar a ordem de Iniciativa como um marcador, começando da maior Iniciativa e caindo até o zero.

Quando ela atinge à Iniciativa mais baixa (ou zero, o que acontecer primeiro), a Cena termina. Quando todas as Iniciativas já tiverem sido geradas, a Fase da Iniciativa termina; e a Cena se move para à Fase da Ação.

Quando o tempo de objetos inanimados ou outros eventos se tornam importantes, o Mestre deve designar uma Iniciativa fixa para o evento em questão (“O chão vai eclodir na contagem de iniciativa 14").

Fase de Ação

A Fase da Ação é dividida em um número de “turnos”. Este é o espaço de tempo no qual individualmente os participantes realizam suas Ações, geralmente na forma de Verificações de
Tarefas. Se as Iniciativas já foram geradas, os turnos são conduzidos de acordo com a ordem das Iniciativas, com o participante de maior Iniciativa declarando a primeira ação ("Haze vai dar um salto sobre a ravina!”) e os outros em seguida. Os participantes também podem decidir entre eles quem toma a liderança e quem segue. Durante seu respectivo turno, os participantes podem realizar uma ou mais Ações, dependendo das circunstâncias. Se vários conjuntos de Ações forem necessários dos participantes, geram-se novamente as Iniciativas
conforme necessário. Depois que todas as Ações foram executadas, inicia-se a Fase de Status.

Fase de Status

A Fase do Status é a parte final da Cena; aqui os personagens podem decidir seu próximo destino e o curso de sua ação.

Como o próprio nome indica, é neste espaço de tempo no qual as Condições de Status - efeitos especiais infligidos em um personagem como resultado de uma magia ou ataque - irão,
agir. As Condições de Status podem ser benéficas, como no caso de Haste, que aumenta velocidade do personagem, ou nocivas, como Poison que diminuiu os Pontos de Vida do personagem: Ambas as categorias das Condições de Status são. discutidas com mais detalhes em um outro tópico

Tempo das Condições de Status

A grande maioria das condições de Status possui um limite de duração, especialmente aquelas. que infligem um status benéfico ou nocivo ào alvo.

Estas durações, chamadas de Timers, são sempre apresentadas em negrito entre parênteses. Desta maneira, a frase “infigindo a Condição de Status Sleep (6)”, por exemplo, possui um Timer de 6. A maioria das Condições de Status possui Timer 2, 4 ou 6 e, possivelmente, um “(00)”, aparece, indicando que o efeito em questão possui um Timer ilimitado de tempo de ação.

Assim que todas as ações forem executadas e a Cena terminar, os efeitos das Condições de Status são aplicados e seus Timers são diminuídos de acordo com a quantia de tempo passada entre o início da Cena e o começo da próxima. um outro tópico discute este processo com mais detalhes. Os jogadores também podem ter a “oportunidade de tratarem as Condições de Status ou outros ferimentos durante a Fase de Status, dependendo das preferências pessoais do Mestre.

descriptionCombate EmptyRe: Combate

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Chances de Sucesso

Nem toda Habilidade e Magia funcionam automaticamente. Como muitas outras coisas em IF, certas habilidades podem apresentar uma CdS, geralmente já informada na descrição da Habilidade. As Reações são as Habilidades mais comuns de possuírem esta limitação; mas CdS também é encontrada em técnicas que infligem uma Condição de Status ou instantaneamente
destroem o alvo. A fórmula base de uma CdS toma a forma de (CdS Base + Modificador), Evasão ou Evasão Mágica, sendo esta última parte a que mostra qual Estatística de Combate é utilizada para evitar o efeito. A formula “(Prec. M. - 30), Evasão M.”, por exemplo, indica que a CdS final é modificada pela subtração do valor da Evasão Mágica do alvo da rolagem de d%.


Exemplo:
O player castou a magia, ele tem precisão magica de 65, com o -30, sua CDS cai para 35, e então contra a evasão magica do oponente (supondo que ele tenha 15 de Evasão Mágica), a chance de sucesso cairia para 20, ou seja, para atingir essa magia ele precisaria tirar 20 ou menos no dado


CDS Fixo

Algumas vezes, a CdS não é indicada através de um fórmula ou Estatística, mas simplesmente por um número, geralmente 30 ou 60. Nos termos de jogo, isso é chamado Chance de
Sucesso Fixo. Uma CdS Fixo não é modificado por nada, Seja positivo ou negativo; um efeito com CdS Fixo de 60 sempre funcionará com uma rolagem de 60 ou menos.

Porcentagens

Alguns efeitos. em IF são dados em termos de porcentagem, tal como “atinge com +25% de dano” ou “está com -25%”. A Habilidade em si explicará o quê está sendo modificado;
“dano” sozinho apenas indicará o dano causado por uma Ação de Ataque normal com qualquer Arma que o personagem possua equipada no momento.

Devido ao grande número de modificadores possíveis, porcentagens múltiplas podem ser aplicadas para o mesmo efeito. Assim, estas porcentagens sempre serão adicionadas juntas antes de serem aplicadas.

Importante: todos os valores, caso saiam quebrados, são arredondados para baixo!

descriptionCombate EmptyRe: Combate

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Causando Dano

O objetivo de uma batalha é infligir o maior dano possível em um oponente. Ataques básicos e Habilidades ofensivas geralmente seguem o mesmo modelo. A maioria possui uma chance limitada de acertar o oponente, exigindo que os personagens realizem d% contra suas Perícias (geralmente de Armas) ou uma CdS pré-determináda, e depois sendo subtraído da Evasão ou Evasão Mágica do alvo. Ataques bem sucedidos reduzem 'o HP ou MP do alvo, apesar de que este dano será geralmente ajustado ainda pela ARM ou ARM M.

Código de Dano

Cada ataque possui seu próprio Código de Dano, uma fórmula que determina o dano que se é infligido ao alvo, expresso em termos de Escala de Dano (ED) e um Dado de Dano. Um ataque com um código de dano de (3 x FOR + d10), por exemplo, possui Escala de Dano 3 e Dado de Dano, como d10.

Para descobrir quanto dano o ataque inflige, multiplique a Escala de Dano pelo Atributo em questão, neste caso Força. Role então o Dado de Dano, adicionando o resultado ao total: O número final é o dano básico infligido pelo Ataque.

Para acelerar as coisas, é recomendável pré-calcular o código de dano para os combates.

Tipos de Dano

Em um nível mais simples, os ataques em FFRPG podem ser classificados como Físico ou Mágico.

Os ataques físicos geralmente utilizam os Atributos FORÇA ou AGILIDADE do personagem para calcular o dano. Todo dano Físico é modificado pelo valor da ARMADURA do alvo, e é resistido contra sua EVASÃO. Com os ataques mágicos, os. ataques utilizam o Atributo MAGIA para calcular o dano, são modificados pelo valor da ARMADURA MÁGICA e resistidos contra sua EVASÃO MÁGICA para complicar um pouco mais as coisas, ambos os tipos de dano podem ser ainda classificados como Elemental.

Dano Elemental é associado a um dos nove Elementos de Combate (Terra, Fogo, Ar, Água, Eletricidade, Gelo, Bio, Luz e Trevas) e podem afetar o alvo de maneiras diferentes. Ataques de Luz, por exemplo, queimam ferozmente criaturas das trevas e demônios; magia de gelo, por outro lado, causa ataques mortais em, monstros nascidos do fogo. Em termos de jogo, tais, propriedades especiais são representadas palas Fraquezas, Resistência, Imunidades e Absorção do combatente.

Se um combatente possui uma Fraqueza (F) a um Elemento em particular, todos os ataques que causam dano daquele Elemento infligem +50% de dano antes de ser modificado pela Armadura ou Armadura Mágica.

Por outro lado, uma Resistência (R) contra um Elemento em particular significa que os ataques baseados naquele Elemento causam -50% de dano antes de ser modificado pela Armadura ou Armadura Mágica.

Imunidade (1) indica sempre que todo o dano daquele Elemento é reduzido para O, independente do dano atual do ataque.

Finalmente, Absorção (A) significa que o ataque baseado naquele Elemento irá restaurar uma quantia de HP ao combatente equivalente ao dano que seria infligido depois de ser modificado pela Armadura ou Armadura Mágica.

Os combatentes podem possuir múltiplas Fraquezas, Resistências, Imunidades ou Absorções. Isso geralmente irá agir de uma maneira complementar - por exemplo, monstros fracos contra Eletricidade costumam sofrer pouco dano de ataques baseados em Água. Sugestões de como aplicãr isso podem ser encontradas nesse tópico.
Ataques físicos sem um Elemento são simplesmente denominados “dano Físico”. Ataques mágicos sem um dos Elementos são denominados “Mágicos”.

Limite de Dano

Finalmente, é importante dizer que o máximo de dano que a maioria dos ataques ou efeitos pode causar é de 999 HP, incluindo modificadores de Armadura e Armadura Mágica, assim como efeitos de status do tipo Barrier como Protect e Shell. Em termos de jogo, isso é chamado de Limite de Dano.

Isto é importante para ser lembrado quando lidar com efeitos que causem dano baseado no HP de um alvo; um ataque que cause dano equivalente a 50% do HP do alvo somente poderá remover um máximo de 999 HP, mesmo se o alvo em questão tiver mais que 10.000 HP. O mesmo se aplica aos ataques que o dano seja aplicado no MP do alvo e não em seu HP. Alguns ataques podem ignorar o Limite de Dano; neste caso, isso estará bem explícito em sua descrição.

Contrariamente, os modificadores nunca poderão reduzir a quantia de dano causada por um ataque para menos que 1 HP. Esta é conhecida como a Regra do 1.

Depois da Batalha

Quando todos os combatentes de um dos lados tiverem sido reduzidos para 0 ou menos HP, estiverem Incapacitados ou tiverem fugido, a batalha é considerada finalizada, com o lado que ainda estiver de pé no final vencendo. Estes podem vir a clamar pelas recompensas de sua vitória. Isto tipicamente inclui itens, dinheiro e Pontos de Experiência (XP), uma representação numérica do conhecimento e treinos que o personagem adquire com o curso de sua carreira de aventuras e pela superação dos obstáculos.

Assim que o personagem possuir XP suficiente, ele irá avançar um Nível, se tornando mais forte, mais sábio e mais proficiente no seu Job escolhido.

descriptionCombate EmptyRe: Combate

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Aprofundando no Combate

Dado o grande número de monstros malignos e Impérios de demônios esperando para serem aniquilados em nome da justiça(ou não), o combate é uma parte inevitável do dia-a-dia nesse nosso mundo. Esta parte visa detalhar e explicar sobre esses encontros e, mais importante ainda, como sair vivo deles. Os próximos posts são, em sí, dividido em alguns princípios fundamentais não cobertos pelos anteriores, seguindo um exame sobre como as três Fases do combate funcionam. E em seguida, uma visão geral de algumas situações de combate no fórum.

As batalhas dentro do IF estão estruturadas de uma maneira relativamente simples. Os seguintes componentes básicos são comuns a todas as batalhas, não importa a escala.

RODADAS E TURNOS

Para tornar a fluência do combate mais controlada, todas as batalhas são divididas em Rodadas, com cada Rodada sendo dividida em três Fases distintas: Iniciativa, Ação e Status. A Fase de Ação é dividida em um número de turnos, esse é o espaço de tempo durante o qual cada personagem irá desempenhar a sua ação. Durante o seu turno, o combatente pode realizar uma ou mais Ações, dependendo de seu job, equipamento e outras circunstâncias.

ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA

Em combate, as Falhas e os Acertos Críticos operam de maneira um pouco diferente que seria nas circunstâncias convencionais. Quando se está rolando os dados para realizar um ataque em uma Ação de Ataque, um valor de 1 até 10 no Dado de Porcentagem (d%), é considerado como um Acerto Crítico, causando dano dobrado e ainda realizando algum efeito visual fenomenal. Uma rolagem de 95 até 100, por outro lado, será sempre uma Falha Crítica, independentemente do valor da Perícia com a arma que o personagem possua ou a Evasão do alvo. Nesses casos, penalidades adicionais podem ser aplicadas caso o Mestre julgue necessário. Importante salientar que isso somente é aplicado a Ataques; Acertos e Falhas Críticas não possuem efeito em Magias ou Habilidades.

OS ALVOS

Como já explicado anteriormente, a maioria das Habilidades e outros ataques possuem um alcance limitado de efeito, definido como seu tipo de “Alvo”. Existem cinco tipos de Alvos: Próprio, Todos, Grupo, Aliados e Único.

ALVOS PRÓPRIOS E TODOS

Sempre que o Alvo for indicado como Alvo: Próprio, a magia ou habilidade em questão terá efeito apenas naquele que a estiver usando, ou seja, em si mesmo e mais ninguém. No caso de Alvo: Todos, ambos os aliados e inimigos serão afetados pela magia ou habilidade que estiver para ser usada, desde que estejam em campo de batalha para isso.

ALVOS ÚNICOS

Um Alvo Único, como o próprio nome diz, indica apenas um único combatente, amigo ou inimigo. Tais alvos podem ser selecionados dentre um dos muitos da formação, ou existem simplesmente pois os personagens estão lutando contra um único oponente, o que restringe as opções.

ALVOS GRUPOS E ALIADOS

O Alvo Aliados consiste simplesmente do combatente e seus companheiros que estejam na área. Ele é mais utilizado para efeitos benéficos que automaticamente irão afetar a todos os combatentes aliados daquele que utiliza esse tipo de Alvo. Para fins de balanço, Aliados serão limitados em até nove combatentes por vez; se houver mais que isso, o personagem deverá escolher aqueles que serão cobertos pelo efeito em questão.

Alvo Grupo são as formações que podem englobar até nove amigos, ou nove inimigos. Esse tipo de Alvo é usado para efeitos que podem ser voltados paras os aliados ou para os inimigos, inclusive habilidades ofensivas. Se mais do que nove aliados, ou inimigos, existirem, o personagem deve escolher quais serão afetados. Ambos os Alvos do tipo Aliados e Grupo possuem uma coerência que assume que todos os membros de uma respectiva formação estejam entre três a quatro metros do outro, mas isso não precisa ser forçado a menos que grandes distâncias estejam envolvidas. Dois monstros separados por 40 metros, por exemplo, não deverão ser considerados como um único Grupo para fins de calcular os Alvos da magia a ser lançada.

Lidando com Multiplos Grupos
A designação “Grupo” é propositalmente limitada a certo número para evitar matanças em série com os efeitos de área, entretanto, não é recomendado que um Mestre deixe esses tipos de conflitos fora de jogo por essa razão
Para os combates em larga escala, múltiplos Grupos podem ser criados para dividir os encontros quando houver mais de nove criaturas. Porém, não se esqueça que esses tipos de combates acabam por atrapalhar a fluência do jogo, não devendo ser um fator muito comum então. No caso do Mestre desejar utilizar muito mais de nove inimigos, uma alternativa seria que os ataques de grande número de oponentes sejam divididos como se fossem “ondas”: O primeiro Grupo ataca os jogadores e assim que eles forem derrotados, o segundo Grupo entra em combate, e assim em diante. Isso restringe o número de combatentes a um valor facilmente controlável, sem atrapalhar os efeitos de tensão com um grande número de oponentes.

DECLARANDO O ALVO

Com exceção dos efeitos que possuam o tipo de Alvo Todos ou Próprio, a maioria dos Ataques e Habilidades exige que o combatente escolha um alvo válido quando for usá-lo. Na maioria dos casos, um alvo válido é também ativo – em outras palavras, não foi reduzido a 0 HP ou removido de batalha – e visível. Combatentes afetados pela Condição de Status Vanish e aqueles escondidos ou atrás de alguém ou algo não serão considerados alvos válidos em circunstâncias normais. Entretanto, eles serão afetados normalmente se o Grupo ou Aliados ao qual eles pertençam é o alvo do efeito. Similarmente, os oponentes Incapacitados, não são considerados alvos válidos para a maioria das Ações; as únicas exceções são efeitos que explicitamente afetam combatentes Inconscientes, como Life ou uma Ação de Item utilizando um Phoenix Down. A escolha do alvo é também restrita pelo tipo de alvo do efeito sendo usado. No caso de alvo “Único”, isso é relativamente simples, basta se escolher um oponente ou aliado e então aplicar o efeito daquela ação. Já para um Alvo do tipo “Grupo” é um pouco mais complexo. Se houver entre um a nove oponentes no campo de visão do personagem, o efeito atingirá a todos, mas o efeito também pode ser voltado para o grupo de até nove PCs ou NPcs. Assim, como já foi dito anteriormente também, no caso de existirem mais de nove alvos, o personagem deverá escolher aqueles que deseja afetar, desde que eles estejam próximos o suficiente dos demais para se formar um “Grupo” válido.

FOGO AMIGO

Os efeitos com Alvo “Grupo” e “Único” também podem ser redirecionados para um dos próprios aliados ou à todos eles, embora não seja recomendável queimar o traseiro de seu companheiro com Firaga. Mas existem exceções, sendo que uma tática popular seja lançar uma Magia em um aliado sob efeito do Status Reflect, resultando em um ataque imbloqueável que pode até mesmo ultrapassar o próprio Reflect do oponente. Outras situações surgem como resultado de alguns tipos de Condições de Status, como Sleep, Confuse, Heat e Frozen, que podem ser cancelados quando se inflige certa quantia de dano no alvo. Isso muitas vezes compensa mais do que aguardar até que o efeito cesse por si próprio.

TROCANDO DE LADOS

Combatentes afetados pela Condição de Status Charm ou pela Habilidade Control pode muito bem fazer com que o personagem acabe por atacar seus próprios aliados, ou curar seus oponentes. Nesses casos, o personagem ‘traidor’ ainda será considerado como pertencendo ao Grupo ou Aliado original. Por exemplo, se um monstro lança um Thundara em um grupo que inclua um oponente que ele tenha lançado Charm com sucesso anteriormente, este oponente encantado ainda será atingido pela Thundara. Magias e Ataques que afetem toda uma formação sempre afetarão todos os combatentes dentro daquela formação, não importa de qual “lado” ele esteja lutando naquele momento.

ALVOS ALEATÓRIOS

Alguns efeitos, como Confuse, podem possuir um alvo “Aleatório”. Nestes casos, simplesmente faça um d% para cada combatente em potencial: o que obter o valor mais alto será aquele afetado pelo efeito em questão. A definição de “qualificação” será fornecida juntamente com o efeito em questão: um “oponente aleatório” representa apenas os oponentes no campo de batalha; um “aliado aleatório” indica que o teste será apenas entre os aliados. Se nada estiver explícito, realize o teste para todos os combatentes ativos.

descriptionCombate EmptyRe: Combate

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ALCANCES

As batalhas no IF podem ser um pouco mais expansivas, mas na maior parte, é mais fácil assumir que todos permaneçam dentro de uma área de movimentação de fácil alcance do outro e a única diferença prática entre ataques Corporal e Alcance é as Reações que elas acionam. Se o alcance se tornar um fator relevante dentro ou fora de combate, utilize a seguintes guias:

CORPORAL

Corporal significa bem perto do alvo; e seus efeitos somente podem ser utilizados dentro de 1 a 3 metros do seu alvo. Se Condições de Status, terreno ou outras circunstãncias tornam impossível aproximar-se desta distância, nenhum efeito Corporal pode ser utilizado.

ALCANCE

Efeitos De Alcance podem atingir à distância, os tornando mais convenientes em situações onde os efeitos corporais não podem ser utilizados. Por padrão, efeitos de Alcance podem afetar alvos com até 15 metros de distância; excessões para esta regra terão o alcance máximo dado entre parênteses. Alcance (30), por exemplo, significa que o efeito pode alcançar até 30 metros.

EFEITO MULTI-ALVOS

Tanto os efeitos para Grupo ou Aliado radiam em uma área circular de 10 metros de diâmetro, afetando qualquer alvo mesmo que parcialmente dentro do alcance. O tamanho da área será insignificante na maior parte do tempo – pois os combatentes precisam estar em proximidade um do outro para serem classificados como qualquer Grupo ou Aliado.

ALVO: TODOS

Efeitos com Alvo: Todos se radiam em uma área circular de 50 metros de diâmetro. A maioria das batalhas em IF são pequenas o suficiente em escala para assegurar que todos serão consumidos pelo efeito. Em conflitos maiores, este tipo de alvo ainda será devastador, apesar de estar ainda restrito a uma pequena porção de todo o terreno.

MOVIMENTOS

As batalhas típicas de IF acontecem em locais relativamente confinados, fazendo com que a maioria da movimentação seja muito trivial para manter um registro apurado. Entretanto, em campos de batalha maiores, o quão rápido um personagem pode se mover do Ponto A até o Ponto B pode fazer a diferença. Neste caso, utilize as seguintes regras:

MOVIMENTAÇÃO LIVRE

Um combatente pode se mover livremente uma distância total em metros igual à metade de sua Velocidade durante o seu turno sem nenhuma penalidade. Esta distância não precisa ser percorrida por completo de uma única vez, e pode ser dividida em movimentações separadas antes e depois que a Ação tenha sido realizada.

MOVIMENTO COMPLETO

Gastar uma Ação exclusivamente na sua movimentação permite que um combatente se mova uma distância em metros igual a Velocidade do combatente. Um personagem com Velocidade 20, por exemplo, pode mover-se 20 metros em cada Ação gasta em movimentação.

EFEITOS DE TERRENOS

O tipo de terreno no qual o combatente se move afetará o quão longe ele pode ir – logicamente, mover-se em chão sólido o levará mais longe do que fazer o mesmo em uma densa floresta. Para facilitar a decisão do Mestre de como os terrenos afetam a movimentação, todo terreno de campo de batalha pode ser classificado em uma das cinco categorias.

Terreno Normal: são exatamente isso, áreas que são normais para movimentações de combate. Eles não possuem efeito nesse deslocamento, assim, os personagens se movem com taxa normal.

Terreno Difícil: diminui a movimentação do combatente em valor considerável. Qdo transpondo este tipo de terreno, a distância total que um combatente pode se mover é reduzido em 25%. Exemplos: neve leve, água rasa ou solo instável.

Terreno Adverso: exercem significativo efeito na movimentação. Aqui, a distância total que um combatente pode se mover é reduzido em 50%. Exemplos: neve pesada e gelo.

Terreno Intransponível: são áreas no campo de batalha que não podem ser cruzadas em circunstâncias normais, os tornando inacessíveis para personagens sem Float ou Flight. No caso de um combatente cair em uma dessas áreas, o resultado geralmente implica na eliminação ou morte instantânea. Exemplos: pontes sem proteção, ravinas, e campos de lava.

Água: Se a água chegar a atingir a cintura de um combatente, ela é considerada Terreno Adverso. Se o combatente precisa nadar ou mergulhar, entretanto, será necessário que ele dedique todas suas ações para mover-se enquanto ele permanecer na água. Combatente com Movimento-Água ou a Perícia Natação com 80 ou mais podem realizar ações normalmente neste caso. O mesmo se aplica a qualquer combatente com ajuda tecnológica ou mágica.

COMBATENTES VOADORES E FLUTUANTES

Ser capaz de ignorar as leis da gravidade naturalmente dá ao combatente mais mobilidade em batalha. Combatentes sob o efeito de Float (Flutuantes) ignoram todos os modificadores impostos pelo tipo de terreno, mas não podem realizar nenhuma Ação de Movimento Completo. Combatentes com Flight (Vôo) ignoram todos os modificadores de movimentação enquanto estiverem voando e não sofrem penalidade nenhuma por isso.

Última edição por Admin em 12/3/2024, 15:28, editado 1 vez(es)

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Causando Dano

O ponto mais importante de um combate é infligir dano suficiente em seu oponente para permanentemente retirá-lo de combate, ou apenas para ganhar tempo para a fuga. Embora isso aparente ser algo simples de fazer no princípio, as especificações são um pouco mais complexas do que aparentam de imediato.

ALVOS E APLICAÇÃO DE DANO

Desde que não seja mencionado o contrário, todo dano causado por um ataque será aplicado a todos os combatentes que pertencerem ao tipo de Alvo. O dano será então subtraído da Armadura ou Armadura Mágica de cada um dos atingidos para se determinar quanto cada um sofreu de dano. Desta maneira, se uma magia Fira infligindo 60 de dano atingir 3 monstros com Armadura Mágica de 10, 20 e 30 respectivamente, eles perderiam 50, 40 e 30 HP.

Obs: Magias com a designação de Alvo Único/ Grupo permitem ao lançador a habilidade de dividir os efeitos com um grupo maior de alvos com uma eficácia menor. Tais Magias causam 100% de dano contra um Alvo Único, mas causa apenas 75% de dano a Grupos.

VALOR MÁXIMO E ATUAL

Tanto dentro quanto fora de uma batalha, existe uma diferença entre o HP, MP e CHI ‘atual’ do personagem com os valores ‘máximos’ dos mesmos. O Valor Máximo é igual ao HP, MP ou CHI gerado na criação do personagem, acrescido de qualquer bônus fornecido por equipamentos ou pelo seu Nível. O Valor Atual, por outro lado, é o valor máximo modificado por qualquer ganho ou perda de HP, MP e CHI durante uma batalha. Por exemplo, um personagem com um HP máximo de 40 começa a batalha com seu valor atual de HP de 40. Se ele perder 10 HP devido a um ataque que sofreu na primeira rodada, o valor de seu HP atual cai para 30, apesar de seu valor máximo ainda permanecer intacto. Um valor atual nunca poderá exceder o valor máximo. Se o combatente ganhar mais HP, MP ou CHI que o seu valor máximo, o excesso é perdido.

CHEGANDO A 0 HP

O que acontece quando um combatente é reduzido a 0 Pontos de Vida ou menos depende do que ele é. No caso da maioria dos monstros, eles terão sido aniquilados e, portanto, removidos da batalha. Para os oponentes mais poderosos, os resultados podem variar: eles podem se transformar em outra coisa, morrer espetacularmente ou simplesmente se teleportarem para um local seguro, ansiando pelo seu retorno e sua revanche. No caso dos personagens dos jogadores, entretanto, as coisas podem ser um pouco mais complicadas.
Quando um personagem chega a 0 ou menos Pontos de Vida, ele cai Inconsciente, mas isso não chega a ser um perigo de morte imediata, porém ele não poderá continuar em luta. Personagens Inconscientes não possuem Iniciativa e não poderão mais agir e nem se mover em seus turnos. Ao mesmo momento, todas as Condições de Status afetando o personagem (exceto a Condição Stone e quaisquer outras Condições do tipo Transform) serão canceladas automaticamente, não importa quanto tempo ainda teriam de ação nele. As Condições Auto-Status somente voltam a agir assim que o PC estiver novamente em pé. Personagens Inconscientes não podem recuperar seu HP com a maioria dos efeitos de Recuperação, as únicas coisas capazes de os restaurarem são os Itens e Magias específicos para afetar os combatentes Inconscientes. Uma vez que seu Ponto de Vida tenha sido restaurado a 1 ou mais, ele não será mais considerado Inconsciente, e pode novamente rolar sua Iniciativa e realizar as suas ações. Entretanto, caso o seu HP chegue a -30, seu personagem é considerado morto automaticamente, e sim, ele ainda poderá ser alvo mesmo inconsciente.

Fase de Iniciativa

Iniciativa em combate é gerada da forma tradicional como citado anteriormente, embora certas Condições de Status e habilidades possam afetar os valores da rolagem de Iniciativa. Assim que todas as Iniciativas foram geradas, a Fase de Iniciativa termina, e a Fase de Ação se inicia.

o que acontece quando dois ou mais combatentes possuem o mesmo valor de Iniciativa? Enquanto os combatentes em questão terão suas ações ao mesmo tempo, aquele que possuir uma VEL maior automaticamente agirá primeiro, seguido por aquele menor que vier em seguida, e assim por diante. No caso de mesmo assim ambos apresentassem a mesma Velocidade, os dois estariam empatados e seria necessário rolar novamente o d10 para resolver a situação, com aquele que conseguir um índice mais alto agindo primeiro.

descriptionCombate EmptyRe: Combate

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Fase de Ação

A Fase de Ação é o ponto mais importante de cada Rodada. Durante esse período de tempo, os combatentes podem lançar suas magias, utilizar de seus poderes especiais, desferirem um ataque e se curarem. Uma vez que todas as Ações e movimentações tiverem sido feitas, a Rodada passa para a Fase de Status.

AÇÕES

O Combate é um complexo redemoinho de atividades e manobras, que vão desde uma posição de ataque até partir um demônio em duas partes com um ataque bem localizado. Para manter as coisas o mais simples possível, o fórum agrupa estas atividades em dois grandes títulos.

AÇÕES ZERO

As ações mais triviais são chamadas de Ações Zero, e consomem menos tempos e esforço do que uma Ação normal. Um personagem pode realizar até 2 Ações Zero por turno. Alguns exemplos de Ações Zero incluem:

Movimentos de Estilo – Pequenas ações para demonstrar a personalidade do personagem em combate, como pausar para ajeitar as mangas, uma jogadinha de cabelo antes de desferir o ataque final.

Reações – O último e mais importante exemplo de Ação Zero. As Reações de combatente raramente ocorrem no seu próprio turno, por isso elas não contam no limite de duas Ações Zero por turno.

AÇÕES NORMAIS

As atividades mais intensas como realizar um ataque, lançar magias, procurar em sua bolsa por uma poção, são classificados como Ações “normais”. Diferentemente das Ações Zero, os combatentes só podem realizar uma Ação por Rodada como padrão, embora seja possível realizar múltiplas Ações através de habilidades e magias diversas. As Ações são divididas em nove categorias básicas, abrangendo a maioria das atividades possíveis em campo de batalha: Movimento Completo, Ataque, Habilidade, Trigger, Item, Defesa, Aguardar e Fugir. Cada uma dessas ações será discutida com mais detalhes nas seções a seguir.

AÇÕES LENTAS E INICIATIVA

As Ações Lentas requerem um tempo especial de preparação antes que possam ser realizadas. Esse tempo de “carregamento” é representado através do Tempo de Carga (TC) listado entre parêntese com o tipo da Habilidade. Cada ponto do Tempo de Carga seria equivalente a um segundo, ou um tique, de carregamento. Deste modo, uma Habilidade com um TC de 18 irá exigir 18 “tiques” de concentração ininterrupta antes de seu efeito acontecer.
Quando uma Ação lenta é declarada em batalha, o Tempo de Carga é subtraído da Iniciativa básica do combatente na Rodada. A nova Iniciativa ajustada é quando a ação será efetuada. Por exemplo, se um combatente com Iniciativa 18 declara que vai usar uma habilidade com Tempo de Carga 12, a Ação será executada no sexto tique (ou seja, como se tivesse Iniciativa 6 agora), pois o personagem teria gasto os outros 12 tiques do relógio carregando a habilidade.

Interrompendo Ações Lentas
Devido ao tempo necessário para a execução de certas Ações Lentas, é possível que o personagem seja afetado com uma Condição de Status que o impeça de executar a Ação, como Berserk, Confuse, Sleep e Curse como os mais óbvios, ou ter os seus Pontos de Vida reduzidos à zero ou menos antes da ação acontecer. Nestes casos, a Ação que o personagem estava carregando será automaticamente cancelada.

Se a penalidade do TC reduzir a Iniciativa do personagem para menos de zero, esse “débito” será subtraído da Iniciativa do personagem na Rodada seguinte. A Ação, então, será concluída na nova Iniciativa modificada naquela nova Rodada. Se um combatente optar por usar uma Ação Lenta com TC 12 em uma Iniciativa de 8, por exemplo, o TC reduzirá a Iniciativa dele para -4. Como é um valor abaixo de 0, nada acontecerá naquela Rodada na qual ele declarou a Ação. Na Rodada seguinte, o combatente gera uma nova Iniciativa normalmente e então subtrai o TC restante de 4. Essa nova Iniciativa modificada será quando a Ação Lenta do personagem surgirá efeito. Toda TC que acabar adiando uma Ação por uma ou mais Rodadas fará com que o combatente seja excluído e não possa realizar mais nenhuma ação, ou perderá todo o tempo gasto na concentração. Porém, ele ainda poder ser alvo de ataques, habilidades e magias.

! - Redirecionando Ações Lentas
Se o alvo de uma Ação Lenta estiver incapacitado ou removido de batalha antes do efeito da Ação acontecer, a Ação será redirecionada, atingindo qualquer oponente aleatoriamente.

INICIATIVAS EXTREMAS
Na maioria das situações, cada combatente pode agir apenas uma vez por Rodada. Entretanto, algumas vezes um combatente pode sobrepujar esse limite de ação única somente com sua velocidade. Qualquer combatente com um valor de Iniciativa maior que 35 no final da Fase de Iniciativa terá uma Iniciativa Extrema. Em termos de jogo, isso quer dizer que ele terá total liberdade para realizar uma segunda ação em seu turno. Quando chegar o turno do combatente, ele fará sua ação normalmente. Depois da ação executada, reduza a Iniciativa restante do combatente por 35. Se ele ficar com um valor acima de 0, ele terá direito a uma segunda ação naquela nova Iniciativa modificada. Isso será realizado quantas vezes forem necessárias até que o personagem tenha um valor igual ou menor que 0 de Iniciativa, o que não poderá lhe conferir mais ações adicionais. Nas Ações que possuam um Tempo de Carga, o TC será adicionado também à esta penalidade de 35 a ser subtraída. Por exemplo, um Ladrão com uma Iniciativa de 50 decidiu usar MUG (Lenta, TC 10) em um de seus inimigos. Assim, seria como se o Ladrão tivesse 40 de Iniciativa. Essa ação aconteceu normalmente em seu tempo de Iniciativa 40, porém, como esse valor ainda permanece acima de 35, o personagem poderá ter uma segunda ação, por isso, o jogador subtrai 35 de 40, o que significa que o Ladrão poderá ter uma segunda ação com Iniciativa 5. Embora não haja nenhuma penalidade associada a reduzir a Iniciativa de alguém para um valor negativo como resultado da realização de uma Ação Rápida adicional, todas as Ações Lentas que reduzirem o valor da Iniciativa do combatente para menos que zero será debitado na próxima Rodada normalmente.

Ações de Ataque

Uma Ação de Ataque é a maneira ofensiva mais comum, e envolve a tentativa de acertar um ataque contra um alvo único com a arma que ele estiver equipado no momento. As ações de ataque são resolvidas de acordo com seguintes cinco passos:

1. Selecione um Alvo: Com poucas exceções, todas as Ações de Ataque possuem Único como tipo de Alvo. Dessa maneira, o atacante escolhe um combatente dentre os disponíveis e o declara como alvo.

2. Faça o Teste para Acertar: O sucesso de um ataque é determinado da mesma maneira que um teste de Perícia. O atacante faz um Teste de Porcentagem contra a CdS dada. Nesse caso, a CdS é igual à (Prec. do atacante, + Perícia com Arma utilizada) - (EVA do alvo), onde a Perícia com Arma é relativa àquela utilizada para realizar o ataque: Cajados para um Bastão, Espadas para uma Katana, etc. Se o atacante conseguir um valor igual ou menor que a CdS, ele obteve êxito em atingir o seu alvo e prosseguirá para o próximo passo, caso contrário, ele perdeu o ataque e sua Ação.
Entretanto nem todo ataque será assim tão simples. Se o Mestre achar necessário, ele pode aplicar Modificadores de Condição para simular possíveis efeitos locais, como luz muito forte, ou condições noturnas. Tais modificadores só devem ser aplicados em circunstâncias extraordinárias para evitar aborrecimentos com os pequenos detalhes em uma batalha.

3. Gerar o Dano: Cada arma possui o seu próprio “código de dano”, expresso pelo termo de Escala de Dano e Dado de Dano. No caso de uma arma que possua o código de dano de (3 x FOR) + d10, por exemplo, a Escala de Dano seria de 3 e o seu Dado de Dano seria d10. Para determinar quanto de dano o ataque inflige, multiplique a Escala de dano pelo Atributo correspondente, neste caso Força, e então role o Dado de Dano, adicionando o resultado ao total. O número final será o dano base que será infligido pelo Ataque. Para acelerar mais, é recomendado que já se tenha o Código de Dano multiplicado pelo Atributo já calculado na ficha antes da batalha começar.
Alguns efeitos, como [Elemento] Ataque ou a Condição de Status Power Up, podem modificar o dano com alguma porcentagem. O mesmo se aplica aos Acertos Críticos, que aumentam o dano básico de uma Ação de Ataque bem sucedida em +100%. Nesses casos e em outros possíveis onde se modifica o valor do dano, ele deve ser realizado nesse momento, antes dos valores sejam ajustados pelo oponente.

4. Ajustando o Dano: Assim que o dano base tiver sido calculado, subtraia-o do valor da Armadura do alvo se for um dano Físico, ou da Armadura Mágica se for um dano Mágico. O resultado final é o total de dano infligido no alvo, reduzindo o valor do HP do alvo naquele valor. Se isso reduzir o HP para 0 ou menos, ele estará Incapacitado ou morto e não participará mais da batalha.

5. Resolva os Outros Efeitos: Se a Arma possuir qualquer tipo de propriedade que ainda não tenha sido aplicada ao ataque, ela será utilizada logo após que os Pontos de Vida do inimigo tenham sido atualizados após o ataque. Para isso, o jogador rola um d% contra a CdS aplicável.

Alguns outros detalhes sobre Ações de Ataque também são importantes e serão explicadas a seguir.

MUNIÇÃO

Se a arma utilizada suporta o uso de algum tipo de munição como Flechas, e seu usuário disponha de algumas em seu Slot de Inventário, ele pode optar por usar uma delas na sua Ação de Ataque. Isso deve ser declarado quando ele anunciar o alvo de seu ataque e os seus efeitos serão aplicados normalmente no momento em que for necessário. Atente que cada unidade utilizada será perdida depois do ataque, tendo sido ele realizado com sucesso ou não.

BRIGANDO

Em situações onde um personagem não possua uma arma equipada, ele ainda será capaz de atacar com as mãos. Essa forma de ataque é conhecida como Briga. Ações de Ataque realizadas desta maneira são feitas normalmente, usando o valor da Perícia Briga* do personagem ao invés da Perícia com Arma. Tais ataques terão o Código de Dano de (1 x FOR) + d6.

ATACANDO COM A OUTRA MÃO

A maioria dos personagens maneja suas armas exclusivamente com uma mão ou outra, um hábito fortalecido pelo seu treinamento que determinará se ele é destro ou canhoto. Se ele for forçado a lutar com a outra mão – ou seja, equipar a sua Arma na mão que ele não está acostumado a usar - sua Precisão sofrerá com isso. Um combatente nessas ocasiões sofre um redutor fixo de -50 em sua Precisão enquanto ele se mantiver assim, a não ser que ele possua a Perícia Duas Armas. Neste caso, então, ele não sofrerá nenhuma penalidade, mas utilizará o valor da sua Perícia Duas Armas quando for rolar os dados para o ataque.

ATACANDO COM DUAS ARMAS

Personagens com duas armas equipadas desferem dois ataques em cada Ação de Ataque, uma por arma. Para propósitos de rolar o ataque, dano e semelhantes, cada ataque será tratado como uma Ação de Ataque separada. Desta maneira, um personagem equipado com um Mythril Knife e um Mythryl Rod, realizará um teste para atacar com sua Mythril Knife e em seguida realiza outro para o Mythril Rod. Se um dos ataques falharem, o outro continua normalmente sem interferência do outro. Mas se ambos falharem, a Ação chegou ao fim

REDUZINDO DANO
Nem todo ataque deve ser desferido com força total. Um combatente pode declarar que deseja reduzir o seu dano do ataque no começo de sua Ação de Ataque. Se ele optar por isso, o dano deste ataque será reduzido em -50% do seu valor real.

ARMAS IMPROVISADAS

Uma Ação de Ataque pode ser usada para apanhar itens do cenário capazes de serem utilizados como itens ofensivos e usá-los para atacar. Tais armas improvisadas podem tomar muitas formas: cadeiras, pesos de papel, espadas ornamentais e frigideiras são todos itens válidos para o uso dos personagens.
Esse tipo de ataque será resolvido da mesma maneira que o normal, usando a Perícia com Armas mais apropriada para fazer os testes. O dano com armas improvisadas é calculado usando o Código de Dano padrão de d6, d8, d10 ou d12 de uma arma que tenha um Tier igual à metade daquela normalmente utilizada pelo personagem. O tipo de dado utilizado fica à critério do Mestre, mas sempre deve levar em conta o peso e a facilidade de manuseio do objeto; quanto maior o objeto, maior o dado.
Por exemplo, um personagem que vinha manuseando uma arma com Tier 4 e pega um mastro de lavanderia durante uma briga seria tratado como uma arma de Tier 2. Neste caso, o tamanho e comprimento da nova arma seriam equivalentes ao de um cajado, o tornando então uma arma d8. Para propósitos de calculo de dano, ele seria então um Cajado de Tier 2, causando dano igual a um Crescent Pole, ou, (3 x FOR) + d8. Diferentemente das armas normais, as Armas Improvisadas não são feitas para durar e a maioria será destruída depois do primeiro ataque, enquanto alguns mais resistentes possam vir a durar um pouco mais. Elas ainda geralmente não possuem Habilidade de Equipamento, embora algumas ainda possam infligir alguma Condição de Status (2) juntamente com o dano, ou no lugar dele. Jogar uma mão cheia de pimenta em pó nos olhos de um oponente não causaria dano, mas poderia infligir Blind nele. Essas Condições de Status sempre terão um CdS fixa de 30% e a escolha do tipo de status depende da decisão do Mestre

Ações de Habilidade

Ações de Habilidade permitem aos combatentes desfrutarem das vantagens dos poderes e talentos de seu Conjunto de Habilidades. Enquanto as Ações de Ataque são relativamente iguais, a enorme variedade de efeitos encontrados nos Conjuntos de Habilidades faz com que poucos operem exatamente da mesma maneira. Um conjunto de passos deve ser seguido para se realizar uma Ação de Habilidade, porém nem todos os passos abaixo serão aplicados a todas as Habilidades existentes.

1. Selecione o Alvo: As Habilidades possuem uma grande variedade de tipos de Alvos. As que possuem Alvo do tipo Próprio, Aliados e Todos não deixam muitas escolhas ao combatente quanto ao alvo que ele terá, diferentemente dos tipos Único e Grupo, que permitem ao combatente escolher um alvo válido ou um grupo deles. Neste caso, o combatente deve declará-lo assim que iniciar sua Ação.

2. Ajuste de MP: Certas Habilidades (especialmente Magias e Habilidades Mágicas) requerem um número de Pontos de Magia para serem usadas. Se a Habilidade possuir um custo de MP associado a ela, comece subtraindo o custo de MP do efeito do valor atual de MP do combatente. O efeito desejado só poderá ser usado se ele deixar o personagem com 0 ou mais de MP, caso contrário o combatente deve escolher outro tipo de ação para executar. Se nenhum custo de MP é exigido, prossiga para o próximo passo.

3. Ajuste de Iniciativa: Habilidades Lentas reduzem um Tempo de Carga da Iniciativa do combatente. Se o combatente estiver usado uma Habilidade Lenta, ajuste a Iniciativa de acordo com o TC e continue para o próximo passo.

4. Role para Acertar: A Maioria das Habilidades acontecem automaticamente, mas algumas exigem que se faça um teste de porcentagem (d%), nesse caso, a CdS será apresentada em sua descrição. Magias utilizadas contra um oponente sempre exigem um d% com sucesso para ser usado, nesses casos, a CdS será igual a (Precisão Mágica do lançador + Modificadores Adicionais) Vs. (Evasão Mágica do alvo), onde os modificadores adicionais são apresentados na descrição das Magias. Se nenhum modificador é dado, simplesmente reduza da Evaosa Mágica do alvo.
Se o atacante obtiver um valor igual ou menor que a CdS, ele obteve êxito em atingir o seu alvo e prossegue para o próximo passo. Caso tenha falhado, ele errou e terá perdido a sua Ação, além do MP gasto e de sua Iniciativa.

5. Gerando o Dano. Se a Habilidade infligir dano, seu Código de Dano será encontrado na descrição dela. Os ajustes de dano causados devido aos efeitos como [Elemento] Aumento, Condições de Status como Magic Up, ou Fraquezas, Resistência ou Imunidade a Elementos devem ser aplicado neste momento. Comece agrupando todos modificadores de porcentagem com um + ou – na frente deles, então os aplicando ao dano equivalente de 100% causado. Se nenhum Código de Dano é fornecido na descrição, avance para o sétimo passo.

6. Ajustando o Dano: Assim que o dano base estiver calculado, é hora de subtraí-lo da Armadura ou Armadura Mágica do alvo, dependendo de qual dos dois é indicado no Código de Dano da habilidade. O resultado final será o total de dano infligido no alvo, devendo ser subtraído então do HP atual dele. Se isso deixar o HP com 0 ou menos, o oponente estará Incapacitado e não poderá mais agir naquela batalha

7. Determine os Outros Efeitos: Certas Habilidades e Magias podem infligir uma ou mais Condições de Status ao invés de, ou em adição ao dano infligido. A duração deles estará sempre explícita na descrição da Magia ou Habilidade. As Condições de Status infligidas por danos de ataque possuem uma CdS adicional separada do ataque principal, e irá exigir um d% para determinar se surgiu efeito ou não.

Ações Trigger

As Ações Trigger englobam as atividades durante combate que utilizem de Testes para serem realizadas, como levantar uma mesa e arremessá-la contra um oponente com sua FOR, utilizar Sistemas para desativar um aparelho fora de controle, pegar um item que esteja caindo com a sua AGI e semelhantes. Um Modificador de Condição pode ser aplicado pelo Mestre normalmente, e devem ser consideradas a forma e as circunstâncias em questão - como alguém que gastou as seis últimas rodadas esmagando soldados não conseguiria erguer um peso grande na sétima. Dependendo da complexidade da ação, o Mestre ainda pode aplicar um Tempo de Carga. Um teste com sucesso será necessário antes que a ação seja executada. Uma falha significa que o combatente desperdiçou sua ação. As consequências de uma Falha Crítica são deixadas a cargo do Mestre.
As Ações Trigger também podem ser utilizadas para Ações que não requerem rolagem de dado e não afetam diretamente um combatente, mas são grandes demais para serem tratadas como Ações Zero, como apertar um botão, acender uma tocha ou ajeitar o crânio na posição correta no altar.

Ações de Itens

As Ações de Itens são aquelas focalizando um personagem quando ele tenta ajustar ou acessar seus Equipamentos ou Inventário. Uma ação será usada para realizar qualquer uma destas alternativas:

Usar um Item: Qualquer personagem com um Item de Batalha, Suporte ou Recuperação em seu Slot para Inventário pode gastar a sua Ação para alcançá-lo e utilizar em um alvo válido. As regras de alvos e restrições se aplicam. Equipar uma Arma ou Escudo: Se um personagem não possui uma Arma ou Escudo equipado, mas a tenha em seu Inventário ou com alcance fácil, ele pode utilizar-se de sua Ação de Item para equipá-lo desde que o Slot necessário esteja livre.

Trocar, Devolver ou Derrubar uma Arma ou Escudo: Uma Ação de Item pode ser usada para trocar uma arma ou escudo atualmente equipado no personagem por outro que esteja disponível em seu Inventário ou próximo a ele. Ou também é possível usá-la para devolver uma Arma ou Equipamento para o seu Slot de Inventário e posteriormente o equipando. O equipamento também pode ser derrubado ou descartado.

Descartar ou Derrubar um Item: Uma Ação de Item pode ser usada para remover permanentemente um item do Slot de Inventário do personagem ou apenas o derrubar, tirando de sua posse temporariamente

Ação de Movimento

AÇÕES DE MOVIMENTO COMPLETO

Como descrito anteriormente neste mesmo capítulo, combatentes podem dedicar toda sua ação apenas para se movimentar a fim de atingir distâncias maiores. Tais ações são chamadas Ações de Movimento Completo.

AÇÕES DE DEFESA

Em uma Ação de Defesa, o combatente se prepara para o pior que o seu inimigo possa lhe causar. As Ações de Defesa devem ser declaradas no início do turno do combatente, antes que qualquer outra ação seja realizada. Fazendo isso, o personagem automaticamente perde a sua ação naquele turno, em troca, todo dano que lhe seria causado até a sua próxima Ação será reduzido em -50% depois de ser modificado pela Armadura e Armadura Mágica.

AGUARDANDO

Se todo o resto falhar, um combatente pode optar por simplesmente realizar uma Ação de Aguardar. Quando ele faz isso, seu jogador declara quanto tempo ele irá ficar aguardando e ajusta a contagem de sua Iniciativa de tal modo a agir quando ele decidiu. Por exemplo, um combatente com uma Iniciativa de 24 pode decidir aguardar por 5 “tiques” e agir com Iniciativa 19 então. Quando chegar a sua vez, o jogador pode adiar a sua ação mais ainda até chegar a hora que ele deseja agir. Mas se sua Iniciativa for reduzida à zero ou menos, ele perderá qualquer chance de agir naquela Rodada. Atente que qualquer efeito com um Tempo de Carga utiliza a Iniciativa reduzida do combatente como base.

AÇÕES DE FUGA

Algumas vezes, é melhor correr e lutar outro dia do que ficar e ser morto. Se um combatente desejar fugir da batalha, ele deve declarar uma Ação de Fuga durante a sua Fase de Iniciativa. Quando chegar a sua vez então de agir, ele deve fazer um teste de sua Velocidade contra a de todos os oponentes ainda ativos na batalha. Os oponentes que tiverem Incapacitados devido ao seu HP reduzido a 0 ou menos ou por alguma Condição de Status não participam dessa verificação. Se um oponente não possui interesse em evitar a fuga, a rolagem de dados para ele será desnecessária. A rolagem para a fuga só é realizada uma vez, comparando o resultado aos demais. Se ele for maior, a fuga teve sucesso e o combatente terá sido removido de batalha, caso contrário, sua ação terá sido perdida.

Como sempre, Modificadores de Condição podem ser aplicados em situações plausíveis de acordo com o Mestre, geralmente como consequências de terrenos perigosos ou de um monstro que esteja observando o personagem com muita atenção.

descriptionCombate EmptyRe: Combate

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A Fase de Status


Em combate, a Fase de Status é usada para três atividades distintas:

1. Ajustar os Marcadores: A maioria das Condições de Status possui um tempo limitado de ação durante combate, indicado por um “marcador” de 2, 4 ou 6 Rodadas. Durante a Fase de Status, reduza o valor de cada marcador das Condições de Status ativas em um. Se isso o deixar com 0, a Condição de Status automaticamente estará cancelada.

2. Resolvendo os Efeitos: Algumas Condições de Status como Poison e Regen afetam os seus alvos a cada Rodada. Por exemplo, Poisonque reduz o HP da vítima em 10% do seu valor atual a cada fase de Status em que estiver ainda ativo. Este e outros efeitos são calculados e aplicados durante a Fase de Status.

3. Atualizando as Condições de AutoStatus: Além das Condições de Status infligidas durante o curso da Rodada, combatentes podem ser afetados por Condições de Auto-Status por um modo ou outro. Se ela tiver sido cancelada durante a Rodada, ela será automaticamente reaplicada ao combatente durante a Fase de Status. Uma vez que todas as Condições de Status estiverem sido atualizadas, a Rodada termina e uma nova começa na Fase de Iniciativa.

CONDIÇÕES DE STATUS

O combate em IF não está limitado apenas a dano e cura. As Condições de Status atuam ativamente em quase toda batalha. Muitas são consideradas estratégias ofensivas indiretas, mas algumas são apenas para defesa e aumentar as habilidades do combatente, auxiliando e muito no êxito do grupo.
O impacto considerável que as Condições de Status podem ter no campo de batalha torna essa prática uma consideração tática muito comum. Mesmo que algumas expirem depois de certo período de tempo, é muito mais vantajoso para o personagem cancelar a ação delas antes que o pior aconteça. Cada Condição possui seu próprio conjunto de meios para removê-lo ou cancelá-lo antes que seu marcador finalmente chegue à zero. Uma alternativa seria terminar com a batalha o mais rápido possível, pois as Condições de Status que possuam um tempo limite de duração serão canceladas automaticamente com o fim da luta, não importa quanto tempo ainda reste. As Condições com uma duração ilimitada, entretanto, permanecerão agindo no combatente mesmo após o término da batalha, e somente serão curados com o uso de itens, magias ou recuperação. A seção a seguir detalha ambas as Condições de Status positivas e negativas, explicando seus efeitos assim como curá-las, quando possível. As Condições negativas estão divididas em sete categorias baseadas na sua similaridade de efeito, e as positivas estão em duas categorias.

IMUNIDADE A STATUS

Alguns combatentes podem possuir uma Imunidade (I) a certa Condição de Status ou a uma categoria delas. Quando aquela Condição ou uma pertencente àquela categoria é usada contra o combatente, sua Imunidade automaticamente reduz sua CdS para zero.

descriptionCombate EmptyRe: Combate

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FATAL

Qualquer Condição de Status com o potencial de instantaneamente remover sua vítima do combate. Para propósitos de calcular Imunidades para efeitos, a categoria Fatal também inclui várias outras “condições” que não são propriamente Condições de Status, mas ainda são consideradas efeitos do tipo Fatal.

CONDEMNED

Efeito: Um espectro sinistro aparece sobre o combatente, rogando uma maldição fatal nele antes de desaparecer no ar. Quando o combatente é infligido com Condemned, um marcador de 4 Rodadas entra em vigor. Assim que esse marcado chegar à zero, a essência da vida do combatente será separada de seu corpo, deixando o combatente com 0 HP, não importando seu HP atual, Armadura ou Armadura Mágica.
Cancelado com: Derrotar o conjurador

DEATH

A verdadeira essência dessa categoria reside na sua habilidade de reduzir um alvo para 0 HP, não importando seu HP atual, Armadura ou Armadura Mágica. Isso inclui as Habilidades de Equipamento Death Toque e Death Ataque.

EJECT

A verdadeira essência dessa categoria reside na sua habilidade de remover o alvo do campo de batalha. Como eles não serão realmente derrotados, estes oponentes não concedem Itens. Gil ganhos com estes oponentes “ejetados” são reduzidos para apenas 50%.

FROZEN

Efeito: O combatente é congelado, envolvido por uma camada de gelo grossa o suficiente para evitar que ele execute Ações e Ações Zero até que a Condição se expire. Se este combatente for atingido fisicamente durante esse estado, o choque resultante reduzirá o HP do combatente congelado para 0, não importando o HP atual, Armadura ou Armadura Mágica. Se necessário, o corpo do combatente pode ser carregado por seus aliados até que o efeito passe.
Cancelado com: Dano do Elemento Fogo ou Esuna.

GRAVITY

A verdadeira essência dessa categoria reside na habilidade de causar dano baseado em uma porcentagem ao HP ou MP do alvo e não em um valor fixo.

HEAT

Efeito: Um intenso calor envolve o combatente, o deixando às margens de um colapso. Caso ele decida por executar uma Ação e Ação Zero enquanto a Condição estiver ativa, o calor será tanto que o choque resultante reduzirá o HP do combatente para 0, não importando o HP atual, Armadura ou Armadura Mágica. Os efeitos de Heat são sempre aplicados antes dos resultados das Ações ou Ações Zero.
Cancelado com: Dano do Elemento Gelo ou com Esuna.

NEAR-FATAL

A verdadeira essência dessa categoria reside na habilidade de reduzir um alvo para 1 de HP, não importando o HP atual, Armadura ou Armadura Mágica.

MYSTIFY

As habilidades místicas englobam as Condições de Status que afetam as faculdades mentais do combatente.

BERSERK

Efeito: O combatente é tomado por uma fúria indescritível, trocando as táticas pelo frenesi da batalha. Gera-se Iniciativa normalmente e quando o combatente for capaz de realizar uma Ação, ele executará uma Ação de Ataque contra o oponente mais próximo ou objeto inanimado, causando +50% de dano. No caso de existirem alvos múltiplos, determine o alvo do ataque aleatoriamente e no caso de atacar objetos inanimados resistentes (pedras ou minérios), a durabilidade da arma cairá em 10.
Cancelado com: Tranquilizer, Remedy, Wash, Esuna.

CHARM

Efeito: O combatente se apaixona por um oponente, obedecendo qualquer comando dele. Gera-se a Iniciativa normalmente e quando o combatente for realizar a sua Ação, aquele por quem o combatente está fascinado escolherá qual será a ação que seu apaixonado realizará, ou mesmo escolherá por nada a fazer. Se o combatente que infligiu Charm for morto ou ficar Incapacitado antes que o efeito termine, a sua vítima realizará uma Ação de Ataque contra um aliado aleatório cada vez que chegar sua hora de agir. O mesmo se aplica nas situações onde um aliado, ou o próprio combatente, infligir esta Condição de Status.
Cancelado com: Ataques Físicos, Esuna.

UNAWARE

Efeito: O combatente está distraído, estando aberto para ataques. Até que chegue o seu momento de agir, todos os ataques que causem dano físico realizados contra ele infligem +100% de dano. Além disso, combatentes sob o efeito de Unaware não podem rolar os dados para prevenir uma Ação de Fuga. Se um combatente estiver sob este efeito quando seu turno chegar, ele não realizará nenhuma ação, somente se Unaware for cancelado.
Cancelado com: Ataques Físicos, Ação, Alarm Clock.

CONFUSE

Efeito: A mente do combatente fica enevoada, distorcendo sua percepção da realidade. Gera-se a Iniciativa normalmente e sempre que o personagem for capaz de realizar a sua ação, role 1d8 e consulte a tabela abaixo para determinar o que o personagem irá fazer. Com apenas uma exceção, todos os efeitos listados possuem Alvo: Aleatório.
Cancelado com: Ataques Físicos, Remedy, Esuna.

Tabela para efeitos do Status Confuse






d8Ação do personagem
1Usar Magia/Habilidade contra aliado: O Combatente usa sua Habilidade mais fraca ou uma magia aleatória de nível mais baixo, mirando em um de seus aliados. Se nenhum dos casos for possível, role novamente o dado.
2Recuperar Aliado: O combatente usa um item de Recuperação ou Magia em um aliado aleatório.
Esse será sempre o item mais caro ou a Magia com maior custo em MP. Se nenhum dos casos for possível, role novamente o dado.
3Atacar um Aliado Aleatório: O combatente realiza uma Ação de Ataque contra um aliado aleatório, utilizando a sua arma equipada no momento. Faça os testes normalmente como um ataque normal.
4Atacar a si Mesmo: O combatente realiza uma Ação de Ataque contra ele mesmo, utilizando a sua arma equipada no momento. Faça os testes normalmente como um ataque normal.
5Atacar Oponente Aleatório: O combatente realiza uma Ação de Ataque contra um oponente aleatório, utilizando a sua arma equipada naquele momento. Faça os testes normalmente como um ataque normal
6Atacar um Aliado Aleatório: O combatente realiza uma Ação de Ataque contra um aliado aleatório, utilizando a sua arma equipada no momento. Faça os testes normalmente como um ataque normal.
7Recuperar Oponente: O combatente usa um item de Recuperação ou Magia em um oponente aleatório. Esse será sempre o item mais caro ou a Magia com maior custo em MP. Se nenhum dos casos for possível, role novamente o dado
8Usar Magia/Habilidade contra Oponente: O Combatente usa sua Habilidade mais forte ou uma magia aleatória de nível mais alto mirando em um de seus oponentes. Se nenhum dos casos for possível, role novamente o dado.
Obs: essa é apenas uma ideia durante combate, caso usado fora de combate, fica a cargo do narrador montar sua tabela de d8

descriptionCombate EmptyRe: Combate

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TOXIN

Lidam com as Condições de Status que possuem natureza tóxica.

POISON

Efeito: O combatente é atingido com um veneno poderoso, deixando-o doente e em tons de roxo. Para cada Fase de Status em que Poison continuar não-tratada, o combatente perde um número de HP igual a 10% do seu valor atual, por exemplo, um combatente com 500HP perderia 50HP na primeira Rodada, 45 na próxima, 40HP na seguinte e assim em diante.
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona, Wash, Esuna.

VENOM

Efeito: Um veneno letal e de efeito rápido quando entra no corpo do combatente. Para cada Fase de Status em que Venon continuar não tratada, o combatente perde um número de HP e MP igual a 10% do seu valor máximo, por exemplo, um combatente com um total de 500HP e 250MP perderia 50HP e 25MP em cada Fase de Status que permanecer ativo.
Cancelado com: Antidote, Remedy, Poisona, Esuna

SEAL

São as Condições de Status que impedem que o combatente realize suas ações em combate, ou prejudicam sua habilidade de utilizar todo seu arsenal de poderes ofensivos.

BLIND

Efeito: Uma névoa negra paira sobre o combatente, prejudicando seriamente sua habilidade de localizar os oponentes. Enquanto estiver afetado, a Pecisão do combatente é reduzida em -50%. Além disso, os Acertos Críticos quando obtidos serão ignorados. Habilidades que utilizam uma Ação de Ataque como base – ou causam dano baseado na arma equipada no momento – possuem uma CdS fixa de 75% enquanto o combatente permanecer sob efeito desse Status. Da mesma maneira, Perícias e Atributos que forem utilizados para algum propósito serão reduzidos em -50% também.
Cancelado com: Eye Drops, Remedy, Wash,Esuna.

CURSE

Efeito: Uma aura negra sinistra se forma ao redor do combatente, impedindo que ele utilize de seu chi. Um combatente infligido por esse status não pode realizar Ações de Habilidades Lentas ou Rápidas até estar recuperado da contaminação. Habilidades Mágicas, de Reação e de Suporte não são afetadas. Os valores dos Atributos Vitalidade, Espírito e Magia são reduzidos em -50% para propósitos de realizar ações enquanto Curse estiver ativa.
Cancelado com: Holy Water, Remedy, Esuna, Aura.

PETRIFY

Efeito: O corpo do combatente começa a ficar rígido, lentamente se transformando em pedra. Quando o combatente é afligido por Petrify, um marcador de 4 turnos entra em jogo. Se ele chegar à zero antes do final da batalha, a petrificação está completa e o combatente se transforma em pedra, com os mesmo efeitos da Condição de Status Stone.
Cancelado com: Soft, Remedy, Stona, Esuna.

SILENCE

Efeito: Uma zona de absoluto silêncio se forma ao redor do combatente. Apesar de o som penetrar normalmente, ele não consegue sequer ouvir o som da sua própria respiração, muito menos o que ele diz. Até ser curado, esse combatente não pode usar Habilidades Mágicas e todos os testes de Perícias e Atributos que exijam o uso da fala são reduzidas em -50%.
Cancelado com: Echo Screen, Remedy, Esuna.

SLEEP

Efeito: O combatente cai no sono no campo de batalha, ignorando completamente os perigos próximos a ele. Até que a Condição de Status seja curada, o combatente não pode realizar Ações ou Ações Zero durante seu Turno, embora devam gerar normalmente sua Iniciativa, pois ele poderá agir normalmente se, até chegar a sua Ação, o Status tiver sido cancelado. A Evasão também é reduzida para 0 enquanto o personagem estiver sob efeito do status. E se necessário, o corpo do combatente pode ser carregado por um aliado até que Sleep cesse seu efeito.
Cancelado com: Ataques Físicos, Alarm Clock, Remedy, Wash, Esuna.

STONE

Efeito: O combatente se transforma em rocha sólida, impermeável a qualquer dano ou Condição de Status, sendo incapaz de realizar qualquer Ação ou Ação Zero enquanto o efeito não tiver sido curado. Se necessário, o corpo do combatente pode ser carregado por um aliado até que o Status cesse.
Cancelado com: Soft, Remedy, Stona, Esuna.

TIME

São a Condições de Status que afetam o lugar que o combatente ocupa no fluxo do tempo.

DISABLE

Efeito: O combatente é afligido por um entorpecimento que restringe sua habilidade de agir. Até que seja curado, esse combatente não pode realizar Ações de Ataque, Item ou Defesa. Os Atributos Força, Agilidade e Velocidade são reduzidos em -50% quando forem necessários para realizar algum teste, enquanto o efeito permanecer ativo.
Cancelado com: Bandage, Remedy, Esuna.

IMMOBILIZE

Efeito: O combatente fica preso ao chão, incapaz de se movimentar, avançar ou recuar. Até que seja curado, ele não pode realizar Ações de Movimentação Completa durante a Rodada e não pode tentar realizar ou impedir Ações de Fuga. Sua Evasão ainda é reduzida em -50% e nenhuma Habilidade de Reação pode ser ativada. Testes que requerem movimentação automaticamente falham enquanto o status permanecer ativo.
Cancelado com: Bandage, Remedy, Esuna.

SAP

Efeito: O combatente perde sua energia vital, gradualmente se aproximando da morte. No início de cada Fase de Status em que Sap permanecer sem tratamento, o combatente perde 5 HP para cada 1 ponto de Iniciativa que ele gerou na rodada que finalizou anterormente.
Cancelado com: Chronos Tear, Remedy, Esuna.

SLOW

Efeito: O combatente fica preso em um espaço de tempo. Todas as reações se tornam mais difíceis que de costume, tornando-se virtualmente impossível para o combatente ganhar a Iniciativa sobre os seus oponentes. Alvos afetados por esses Status terão sua Iniciativa reduzida pela metade na Fase de Iniciativa para determinar a ordem de combate, e terão os valores de suas Perícias e Atributos reduzidos em -50% para Ações Rápidas e movimentações.
Cancelado com: Chronos Tear, Remedy, Esuna, Haste, Stop.

STOP

Efeito: O Combatente fica congelado no tempo. O tempo não passa para ele, por isso ele não gera Iniciativa e não pode realizar nenhuma Ação ou Ação Zero enquanto estiver sob efeito do status. Ganhos e perdas de outras Condições de Status como Poison, Regen e Venom não são calculados enquanto o efeito de Stop não cessar. Os marcadores de outras Condições de Status não irão diminuir até que Stop termine, inclusive para Petrify e Condemned. Se necessário o corpo do combatente pode ser carregado por seus companheiros até que o efeito cesse.
Cancelado com: Chronos Tear, Esuna

TRANSFORM

São aquelas que afetam a forma física do combatente.

MINI

Efeito: O combatente encolhe a uma mera fração de seu tamanho original. Enquanto estiver nesse estado, a Armadura ou Armadura Mágica são ambas reduzidas em -50%, todos os ataques realizados pelo combatente com sucesso causam apenas 1 ponto de dano, não importa sua Força, Armas equipadas ou a Armadura do alvo. Outras Habilidades continuam funcionando normalmente e não são afetadas. Todos os testes que envolvam a Força e Vitalidade do combatente falham automaticamente enquanto o status permanecer ativo. Apesar disso, os testes de Fuga e da perícia Furtividade ganha um bônus de +50%.
Cancelado com: Cornucopia, Remedy, Esuna, Mini.

TOAD

Efeito: O combatente se transforma em um pequeno e coaxante sapo. Enquanto neste estado, a Armadura ou Armadura Mágica do combatente são ambas reduzidas em -50%. Todos os ataques realizados com sucesso por este combatente causam apenas 1 de dano, não importando a Força, arma equipada ou Armadura do alvo. O combatente não pode realizar nenhuma Ação de Habilidade enquanto permanecer nesta forma, mas se ele possuir a magia negra Toad, ela pode ser usada normalmente. Apesar disso, os testes envolvendo Fuga e as perícias Furtividade e Natação, ou semelhantes, ganham um bônus de +50%. As demais terão falha automática.
Cancelado com: Maiden’s Kiss, Remedy, Esuna, Toad.

ZOMBIE

Efeito: A energia de vida do combatente é drenada, transformando-o em um zumbi de pele esverdeada. Como ele efetivamente é um zumbi, os efeitos que normalmente restaurariam HP irão causar dano na mesma quantia, não modificados por Armadura ou Armadura Mágica. Um Hi-Potion, por exemplo, causaria 250 HP de dano em um combatente com Zombie. Todos os efeitos que revivem um combatente, ou recuperam completamente o HP do combatente, terão um CdS de (Precisão Mágica – 50), Evasão Mágica de instantaneamente reduzir o HP do combatente sofrendo de Zombie a 0 HP, não importando os HP atuais, Armadura ou Armadura Mágica. Ataques com Drenar também são revertidos, sendo que todo o dano infligido por um desses ataques em um alvo com Zombie será subtraído do HP do atacante na mesma quantidade causada, com o combate contaminado ganhando uma quantia de HP equivalente ao perdido pelo atacante. Além disso, o combatente ganha Imunidades às Condições de Status do tipo Death e Condemned enquanto Zombie permanecer ativo. Nesse tempo, qualquer teste com Perícias do tipo Social sofre penalidade de -50%.
Cancelado com: Holy Water, Remedy, Wash, Esuna.

descriptionCombate EmptyRe: Combate

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WEAK
As Condições de Status que diminuem as habilidades gerais de combate de um alvo.

AGILITY BREAK

Efeito: O combatente sente-se pequeno e pesado, todo senso de coordenação parece ter lhe abandonado. Enquanto esse Status permanecer ativo, a Evasão, Precisão e Destreza do combatente são reduzidas em -50%, Velocidade diminui em 4 para propósitos de calcular a Iniciativa. Para realização de testes, a Agilidade do combatente também será 50% menor.
Cancelada com: Esuna, Agility Up, Agility Down.

AGILITY DOWN

Efeito: Os movimentos do combatente se tornam descordenados e imprecisos, todo senso de coordenação parece ter lhe abandonado. Enquanto esse Status permanecer ativo, a Evasão, Precisão e Destreza do combatente são reduzidas em -25%, Velocidade diminui em 2 para propósitos de calcular a Iniciativa. Para realização de testes, a Agilidade do combatente também será 25% menor.
Cancelado com: Esuna, Agility Up, Agility Break.

ARMOR BREAK

Efeito: O combatente se sente frágil e vulnerável e sente que suas defesas parecem inadequadas. A Armadura do combatente é reduzida em -50% enquanto o status continuar ativo.
Cancelado com: Esuna, Armor Up, Armor Down.

ARMOR DOWN

Efeito: As defesas do combatente parecem enfraquecidas, tornando-o mais vulnerável. A Armadura do combatente é reduzida em -25% enquanto o status continuar ativo.
Cancelado com: Esuna, Armor Up, Armor Break.

[ELEMENTO] FRAQUEZA

Efeito: O combatente está temporariamente vulnerável a um Elemento de Combate especifico. Trate como se ele possuísse Fraqueza (F) ao Elemento em questão.
Cancelado com: Esuna, Elemento Resistência, Elemento Imunidade, Elemento Absorção.

LOCK

Efeito: Uma mira aparece no combatente, magicamente guiando todos os ataques inimigos para aquele combatente com a mira. Evasão e Evasão Mágica são ambos reduzindo em -20 enquanto o Status permanecer ativo.
Cancelado com: Esuna.

MAGIC BREAK

Efeito: Os poderes mágicos do combatente enfraquecem, com bolas de fogo ficando do tamanho de pequenas tochas e possuindo apenas uma sombra da destruição que já teve. Enquanto a Condição de Status permanecer ativa, todo o dano infligido pelo combatente com magias será reduzido em -50%.
Cancelado com: Remedy, Magic Up, Magic Down, Esuna.

MAGIC DOWN

Efeito: O combatente sente sua energia mística falhar, comprometendo sua habilidade de lançar magias. Enquanto a Condição de Status permanecer ativa, todo o dano infligido pelo combatente com magias será reduzido em -25%.
Cancelado com: Remedy, Magic Up, Magic Break, Esuna.

MELTDOWN

Efeito: Uma aura pesada vermelha se forma ao redor do combatente, deixando todas suas armaduras inúteis. A Armadura e Armadura Mágica do combatente são ambas reduzidas para 0 enquanto Meltdown continuar agindo. Para propósitos de testes, a Vitalidade do combatente será reduzida em -25%.
Cancelado com: Remedy, Esuna.

MENTAL BREAK

Efeito: As defesas mentais do combatente falham, deixando-o altamente vulnerável a mágicas hostis. A Armadura Mágica do combatente diminui em -50% e os testes que envolverem Magia terão o Atributo reduzido em -50% também.
Cancelado com: Remedy, Mental Up, Mental Down, Esuna.

MENTAL DOWN

Efeito: As defesas mentais do combatente enfraquecem, diminuindo sua habilidade de proteção contra magias. A Armadura Mágica do combatente diminui em -25% e os testes que envolverem Magia terão o Atributo reduzindo em -25% também.
Cancelado com: Remedy, Mental Up, Mental Break, Esuna.
POWER BREAK

Efeito: O combatente sente toda sua força o abandonar, fazendo com seus ataques não sejam efetivos como antes. Todo dano físico infligido por este combatente é reduzido em -50%, assim como seu Atributo Força quando necessário para realizar algum teste.
Cancelado com: Remedy, Power Up, Power Down, Esuna.

POWER DOWN

Efeito: O combatente se sente estranhamente fraco e seus ataques não mais possuem a força de antes. Todo dano físico infligido por este combatente é reduzido em -25%, assim como seu Atributo Força quando necessário para realizar algum teste.
Cancelado com: Remedy, Power Up, Power Break, Esuna.

SPIRIT BREAK

Efeito: O combatente perde sua concentração, incapaz de se concentrar por longo período de tempo. A Evasão Mágica, a Precisão Mágica e Mente deste combatente são reduzidos em -50%, assim como seu Atributo Espírito quando necessário para realizar algum teste.
Cancelado com: Remedy, Spirit Up, Spirit Down, Esuna.

SPIRIT DOWN

Efeito: O combatente sente-se confuso, incapaz de concentrar-se intensivamente em alguma coisa. A Evasão Mágica, a Precisão Mágica e Mente deste combatente são reduzidos em -25%, assim como seu Atributo Espírito quando necessário para realizar algum teste.
Cancelado com: Remedy, Spirit Up, Spirit Down, Esuna.

BARRIER
Condições de Status que criam campos de energia ao redor dos combatentes, aumentando sua defesa contra certos tipos de ataques.

ELEMENTO ABSORÇÃO

Efeito: O combatente será temporariamente favorecido com um específico Elemento de Combate, permitindo que ele absorva todo dano associado à ele como se o combatente possuísse Absorção ao Elemento em questão.
Cancelado com: Dispel, Debarrier, Elemento Fraqueza.

ELEMENTO IMUNIDADE

Efeito: O combatente será temporariamente favorecido com um específico Elemento de Combate, permitindo que ele absorva todo dano associado a ele como se o combatente possuísse Imunidade ao Elemento em questão.
Cancelado com: Dispel, Debarrier, Elemento Fraqueza, Elemento Absorção.

ELEMENTO RESISTÊNCIA

Efeito: O combatente será temporariamente favorecido com um específico Elemento de Combate, permitindo que ele absorva todo dano associado a ele como se o combatente possuísse Resistência ao Elemento em questão.
Cancelado: Dispel, Debarrier, Elemento Fraqueza, Elemento Imunidade, Elemento Absorção.

ELEMENTO ESPINHOS

Efeito: O combatente fica rodeado por um campo de energia brilhante. Quando um oponente se aproxima, a energia se solidifica, transformandose em espinhos de fogo, gelo ou raios. Qualquer ataque que não seja a distancia contra aquele combatente aciona os espinhos, infligindo (2 x MAG) de dano Elemental no atacante. O dano causado desta maneira não é reduzido da Armadura Mágica, mas pode ser modificado por Fraquezas, Imunidades e Absorção àquele Elemento.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

PROTECT

Efeito: O combatente fica envolvido em uma carapaça de energia que absorve todo dano físico proveniente de ataques. Todo dano Físico infligido ao alvo que esteja sob efeito de Protect será reduzido pela metade depois de modificado pela Armadura.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

REFLECT

Efeito: O alvo fica cercado por uma aura azul capaz de defletir energias mágicas de volta às suas fontes de origem. Sempre que uma magia acertar esse combatente, há uma chance de que a magia seja lançada de volta contra um oponente aleatório (isso depende da Magia e será informado na descrição individual da magia). Magias que possuam alvos múltiplos irão refletir apenas uma vez para cada combatente que estiver sob efeito de Reflect. Por exemplo, uma magia Fira infligindo 60 de dano Elemental antes da Armadura atinge dois combatentes sob efeito desse status, resultando em dois danos elementais, de 60 cada, contra oponentes aleatórios. Qualquer magia só pode ser refletida uma única vez, assim, Reflect não possui efeito contra magias que acabaram de ser refletidas em outro alvo.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

SHELL

Efeito: O combatente é cercado por uma carapaça de energia que reduz o poder das magias lançadas contra ele. Sempre que um combatente sob os efeitos de Shell é atingido por um dano Mágico ou Elemental reduzido de sua Armadura Mágica, o dano será reduzido novamente, agora em -50% depois de ser modificado pela Armadura Mágica pela primeira vez.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

SHIELD

Efeito: O Alvo é completamente cercado por uma domo de energia mágica, evitando que ele sofra dano por ataques físicos. Todo dano causado a este combatente é automaticamente reduzido a 0. Todas as Condições de Status, positivas ou negativas, e efeitos de Recuperação (inclusive Itens) são igualmente anulados.
Cancelado com: Nada.

STATUS IMUNIDADE

Efeito: O combatente está temporariamente imune aos efeitos de uma Condição de Status específica ou ao grupo inteiro, como se ele possuísse Imunidade (I) à Condição, ou Condições, em questão.
Cancelado com: Dispel

WALL

Efeito: Uma barreira invisível de força impenetrável se forma ao redor do combatente, anulando ataques físicos. Enquanto esse status permanecer ativo, todo dano físico causado ao combatente será automaticamente reduzido a 0.
Cancelado com: Dispel, Debarrier.

STRENGTHEN
Condições de Status que aumentam o potencial de luta de um combatente e o poder dos equipamentos.

ACCELERATE

Efeito: O combatente se move com grande velocidade, cobrindo o chão com grande rapidez. Enquanto neste status, a Velocidade do combatente será dobrada para fins de se calcular movimentação e para fins de testes, a Velocidade será aumentada em +25%.
Cancelado com: Dispel, Slow.

ACCURACY UP

Efeito: O combatente voa pelo terreno, ultrapassando escudos, defesas e bloqueios com facilidade. Enquanto esta Condição de Status permanecer ativa, a Precisão do combatente aumenta para 255.
Cancelado com: Dispel.

AGILITY UP

Efeito: O combatente se torna mais ágil, permitindo que ele ataque e se esquive com maior facilidade. A Evasão, Precisão e Destreza do personagem são aumentadas em +25% e a Iniciativa aumenta em 2. Para realização de testes, o valor da Agilidade também aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Agility Down, Agility Break.

ARMOR UP

Efeito: O combatente sente sua pele e armadura se tornarem mais resistentes, aumentando as suas capacidades de defesa. Enquanto Armor Up continuar agindo, o valor da Armadura do combatente aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Armor Down, Armor Break.

AURA

Efeito: O combatente é cercado por um brilho dourado revigorante. Enquanto Aura permanecer ativo, todos os Tempos de Carga para Habilidades de Ações realizadas pelo personagem são reduzidos pela metade.
Cancelado com: Dispel, Curse.

BLINK

Efeito: O combatente alterna entre estado sólido e imaterial em intervalos aleatórios, aumentando sua habilidade de fugir dos ataques. A Evasão é aumenta em +20 enquanto o status permanecer ativo.
Cancelado com: Dispel.

CRITICAL UP

Efeito: Os ataques do combatente sempre atingem os pontos fracos do oponente, aumentando a chance de um ataque de sorte no local certo. Enquanto a Condição de Status permanecer ativa, a CdS do combatente de conseguir um Acerto Crítico aumenta em +100%. Normalmente, isso significa que um Acerto Crítico ocorrerá nas rolagens de 1 até 20, e não apenas de 1 até 10. Este efeito pode ser acumulado com Critico+, Critico++ e Arma Símbolo.
Cancelado com: Dispel.

FLIGHT

Efeito: O combatente ganha a habilidade de se mover no ar, viajando em qualquer ambiente sem esforço nenhum. Enquanto neste estado, o combatente pode se mover sobre terrenos perigosos, como lava e espinhos, sem se prejudicar e sem sofrer penalidades no movimento devido ao terreno. Combatentes sob o efeito de Flight não podem ser atingidos por ataques corporais e também o protege de certos ataques e habilidades, como Quake.
Cancelado com: Dispel, Drag.

FLOAT

Efeito: O combatente flutua a meio metro do chão, como se suspenso no ar. Neste estado, o combatente pode se mover sobre terrenos perigosos, como lava e espinhos, sem se prejudicar e sem sofrer penalidades no movimento devido ao terreno. Entretanto, os movimentos se tornam mais difíceis de serem controlados, tornando impossível a realização de Ações de Movimento Completo. Float também pode proteger de certos ataques e habilidades, nesse caso, será apresentado na descrição destas.
Cancelado com: Dispel, Drag.

HASTE

Efeito: O combatente é cercado por uma aura vermelha e quando ele se move, o faz com tal velocidade que aparentará ser apenas um borrão para os olhos não treinados. Combatentes afetados por este status dobram o valor de sua Iniciativa e podem vir a ganhar ação adicional como resultado disso (veja as regras sobre Iniciativa Extrema no começo deste Capítulo para mais detalhes). Em uma cena onde não há geração de Iniciativa, assuma-se que o combatente terá duas ações como regra. Para realização de testes, o valor da Velocidade também aumenta em +50%.
Cancelado com: Dispel, Slow.

MAGIC UP

Efeito: O combatente é imbuído com uma onda de energia mágica, aumentando seu potencial de lançar magias. Todos os ataques mágicos infligem +25% de dano enquanto o efeito não passar.
Cancelado com: Dispel, Magic Down, Magic Break.

MENTAL UP

Efeito: O combatente ganha uma força de vontade incrível, garantindo proteção superior contra magia. O valor da Armadura Mágica aumenta em +25%. E para realização de testes, o valor do atributo Magia também aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Mental Down, Mental Break.

MP HALF

Efeito: O combatente é fortalecido com magia ambiente, aumentando suas próprias reservas de mana. Enquanto MP Half permanecer ativo, todos os efeitos Mágicos com um custo em MP terão seu custo reduzido em 50%. Fira, por exemplo, custaria apenas 11MP e não os 22 MP tradicionais para um combatente sob este efeito.
Cancelado com: Dispel.

MP QUARTER

Efeito: A habilidade do combatente em canalizar energiar é fortalecida, reduzindo significativamente a quantia de mana que ele deve sacrificar para lançar magias. Enquanto MP Quarter permanecer ativo, todos os efeitos Mágicos com um custo em MP terão seu custo reduzido em 25%. Fira, por exemplo, custaria apenas 17MP e não os 22 MP tradicionais para um combatente sob este efeito.
Cancelado com: Dispel.

POWER UP

Efeito: O combatente ganha uma força física incrível, garantindo ataques mais poderosos. Os ataques infligidos terão +25% no dano, e para realização de testes, o valor do atributo Força também aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Power Down, Power Break.

REGEN

Efeito: O combatente é cercado por uma aura verde que lentamente começa a curar suas feridas, regenerando o dano acumulado. O combatente recupera uma quantia de HP equivalente a 10% do seu valor máximo no início de cada Fase de Status.
Cancelado com: Dispel.

RERAISE

Efeito: Uma luz dourada circunda o alvo com a energia da vida. Se qualquer ataque ou outro evento reduzir um combatente com esse status a 0 HP ou menos, Reraise automaticamente lança a magia Raise nele no início da Fase de Status. Esta Condição de Status se expira assim que o alvo foi ressuscitado.
Cancelado com: Inconsciente, Dispel.

RESIST

Efeito: O combatente é protegido contra todo tipo de condição nociva e perigosa. Ele será considerado como tendo Imunidade aos seguintes conjuntos de Status: Fatal, Mystify, Seal, Time, Toxin, Transform e Weaken.
Cancelado com: Dispel.

RUSE

Efeito: O combatente é rodeado por imagens de espelhos, confundindo os inimigos. A Evasão do combatente aumenta em +40 enquanto o status permanecer ativo.
Cancelado com: Dispel.

SPIRIT UP

Efeito: O combatente é abençoado com uma explosão de energia espiritual, ajudando em seus encantamentos e fortalecendo sua mente contra as magias nocivas. A Evasão Mágica, Precisão Mágica e Mente do combatente são aumentadas em +25% e, para realizações de testes, o valor do Atributo Espírito também aumenta em +25%.
Cancelado com: Dispel, Spirit Down, Spirit Break.

VANISH

Efeito: O combatente se torna completamente transparente, se tornando invisível para todas as intenções e propósitos, não podendo ser alvo de Ataques normais, Magias ou Habilidades, embora ele ainda sofra dano se o tipo de Alvo de um ataque inimigo seja Grupo ou Aliados. Ataques com Alvo: Todos também irão afetá-lo. Os testes de Furtividade realizados nessas condições ganham um bônus de +50% e os monstros que usarem o sentido Visão Diurna para detectar o alvo farão seus testes com modificador de -70%.
Cancelado com: Dispel, dano.

descriptionCombate EmptyRe: Combate

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Espólios de Batalha

Se os personagens prevaleceram sobre seus oponentes após uma batalha, eles irão com certeza ser recompensados. Esse pagamento pode ser realizado de um das duas seguintes maneiras:
Gil: Cada oponente derrotado possui seu próprio valor em Gil. Estes valores são somados por todos os oponentes derrotados na batalha, levando em conta aqueles que sofreram Eject ou fugiram por vontade própria. O total é então distribuído igualmente entre todos os personagens jogadores.
Como esta recompensa é reivindicada é outro problema, já que na maioria dos mundos, encontrar 300 peças de ouro em um tubarão seja normal, não é tão simples assim em outro mundos uma criatura portar itens assim valiosos. Alguns Mestres podem adotar, portanto, uma visão mais realista. Assim, o Mestre pode calcular o valor de Gil equivalente e dar em ossos, presas e semelhantes (sempre com um teste bem sucedido do personagem em um teste de Pilhagem). Dessa maneira, eles só conseguiriam o dinheiro quando venderem o que foram capazes de extrair.
Itens: Desde que não tenham saído do combate por qualquer forma, alguns oponentes podem deixar recompensas mais concretas (Itens de Recuperação, Batalha ou Suporte, Armaduras ou Armas, e outros itens que os usuários podem não saber sua utilidade no momento). Também pode ser relevante a análise da situação, afinal de contas, um dinossauro não teria consigo uma armadura de metal completa. Assim, o Mestre pode exigir um teste bem sucedido de Pilhagem para retirar possíveis recompensas dos restos dos monstros para serem vendidos nas lojas posteriormente. Os Itens são geralmente disponíveis em números mais limitados, significando que os personagens devem decidir entre eles quem irá ficar com o item.

Circunstâncias especiais

Muitas vezes os combates se tornam complexos, com situações que não se restringem aos ataques e defesas. A seção a seguir descreve algumas complicações, opções e circunstâncias especiais de combate.

EMBOSCADAS E SURPRESAS

O elemento surpresa sempre esteve presente nas batalhas, com combates ocorrendo aleatoriamente, monstros surgindo do nada em cima dos heróis, com intenção de estripar os protagonistas costela por costela. Em IF, tais táticas podem trabalhar para ambos os lados: com visão suficiente do campo, o grupo dos personagens pode virar a mesa e surpreender seus oponentes.
Uma emboscada só acontece se o grupo que vai fazer a emboscada estiver ciente da presença de suas vítimas e se ocultarem para realizar o ataque. Na maioria dos casos isso envolve um teste da Furtividade dos emboscadores contra a Prontidão das vítimas. Cada participante rola separadamente o seu teste. Embora não existam Modificadores de Condição padrões, eles podem ser inseridos quando necessário se circunstâncias ou a diferença de Nível entre os dois grupos puder afetar o rsultado.
No caso de uma emboscada realizada com sucesso, a primeira Rodada daquela batalha será uma Rodada chamada de Rodada PreEmptiva. Durante essa Rodada, somente o grupo dos emboscadores podem realizar Ações, com os membros atacantes rolando os dados para determinarem suas Iniciativas normalmente, já que as vítimas da emboscada não geram Iniciativa nessa Rodada e são afligidos pela Condição de Status Unaware. Depois que todas as Ações tenham sido concluídas, a batalha retorna ao curso normal, com ambos os lados realizando suas Ações e gerando Iniciativa.
Se algum membro do grupo emboscado tenha superado o teste de Furtividade dos emboscadores, mas a maioria permaneça alheia ao ataque, iniciase a Rodada Pre-Emptiva normal, e o oponente cuja rolagem de Prontidão tenha superado a de Furtividade dos emboscadores estará isento de estar com Unaware durante a Rodada Pre-Emptiva. Se o grupo emboscador foi completamente incapaz de atingir suas metas nas rolagens, a batalha procederá normalmente; nenhuma rodada Pré-Emptiva acontecerá.

REFORÇOS

As batalhas não são apenas para aqueles que estavam ali em seu início: combatentes extras podem entrar de qualquer lado durante a Fase de Iniciativa ou na Fase de Ação, automaticamente se aliando como aliado do personagem ou como um oponente. Se o recém chegado não gerou uma Iniciativa, ele não poderá agir naquela Rodada, Dependendo das circunstâncias, novos combatentes podem transformar a batalha em um Ataque Pincer - Leia abaixo para mais detalhes.

ATAQUE PINCER

Um Ataque Pincer é uma forma específica de batalha onde um lado cerca completamente o outro e como resultado, os combatentes cercados devem dividir a sua atenção entre grupos múltiplos de oponentes, ficando potencialmente abertos para um ataque por trás.

[Lado esquerdo dos monstros] [lado esquerdo do grupo][lado direito do grupo] [lado direito dos monstros]

Para simplificar, tais situações são imaginadas como se dividindo os combatentes em duas “faces”: a Face Direita e a Face Esquerda, representando grosseiramente os dois maiores flancos do ataque. Todo combatente envolvido em um Atauqe Pincer deve decidir para qual lado – Esquerdo ou Direito – eles estão voltados. Mudar de Lado da Esquerda para a Direita, e vice versa, é considerado uma Ação Zero, mas deve ser declarado no início no turno do combatente. Combatentes do grupo cercado somente podem atacar os oponentes que compartilham o mesmo Lado que eles, enquanto o grupo que cerca pode atacar todo o grupo cercado. Além disso, sempre que um combatente do grupo que cerca atinge alguém que não está compartilhando o mesmo Lado que ele, o alvo será considerado com a Condição de Status Unaware. Para compensar, o oponente pode mudar de Lado como uma Reação se tomou dano de um inimigo que o tinha como Unaware. Ataques Pincer duram enquanto o grupo cercador possuir combatentes em ambos os Lados do grupo cercado. Assim que isto terminar, o Ataque Pincer terminar e o combate procede normalmente.

BATALHAS COM TEMPO

A tensão pode ser adicionada a qualquer batalha com a imposição de um tempo limite no procedimento. As razões podem ser as mais diversas: os heróis estão tentando escapar de um palácio em ruínas, estão em um campeonato e devem derrotar o máximo de Ochus em 10 minutos, ou possuem meia hora antes que o Prédio da Justiça do Reino seja tomado por rebeldes. Em tais situações, comece por determinar o marcador – este geralmente será em minutos e preferencialmente em múltiplos de 5. Depois, converta este tempo em “tiques”, multiplicando-o por 60. Se isso envolver um combate, assim que a batalha começar, cada Rodada que se passa no combate reduz o marcador em um número de “tiques” igual a Iniciativa maior menos a Iniciativa menor daquela rodada que passou. O tempo que o grupo possa ter gasto fugindo, se movimentando ou realizando qualquer outro tipo de ação reduzem o marcador de acordo com a discrição do Mestre. Se o marcador atingir o valor zero e os personagens não conseguiram cumprir a tarefa, será o fim do jogo.
Outra possibilidade para as batalhas com tempo consiste em dar aos heróis um tempo no qual eles devem evitar um ataque, como por exemplo, o grupo deve defender um local contra as forças inimigas por 10 minutos até que os reforços cheguem, ou ganharem tempo até que alguém consiga fugir com segurança.

descriptionCombate EmptyRe: Combate

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