Fase de Ação
A Fase de Ação é o ponto mais importante de cada Rodada. Durante esse período de tempo, os combatentes podem lançar suas magias, utilizar de seus poderes especiais, desferirem um ataque e se curarem. Uma vez que todas as Ações e movimentações tiverem sido feitas, a Rodada passa para a Fase de Status.
AÇÕESO Combate é um complexo redemoinho de atividades e manobras, que vão desde uma posição de ataque até partir um demônio em duas partes com um ataque bem localizado. Para manter as coisas o mais simples possível, o fórum agrupa estas atividades em dois grandes títulos.
AÇÕES ZEROAs ações mais triviais são chamadas de Ações Zero, e consomem menos tempos e esforço do que uma Ação normal. Um personagem pode realizar até 2 Ações Zero por turno. Alguns exemplos de Ações Zero incluem:
Movimentos de Estilo – Pequenas ações para demonstrar a personalidade do personagem em combate, como pausar para ajeitar as mangas, uma jogadinha de cabelo antes de desferir o ataque final.
Reações – O último e mais importante exemplo de Ação Zero. As Reações de combatente raramente ocorrem no seu próprio turno, por isso elas não contam no limite de duas Ações Zero por turno.
AÇÕES NORMAISAs atividades mais intensas como realizar um ataque, lançar magias, procurar em sua bolsa por uma poção, são classificados como Ações “normais”. Diferentemente das Ações Zero, os combatentes só podem realizar uma Ação por Rodada como padrão, embora seja possível realizar múltiplas Ações através de habilidades e magias diversas. As Ações são divididas em nove categorias básicas, abrangendo a maioria das atividades possíveis em campo de batalha: Movimento Completo, Ataque, Habilidade, Trigger, Item, Defesa, Aguardar e Fugir. Cada uma dessas ações será discutida com mais detalhes nas seções a seguir.
AÇÕES LENTAS E INICIATIVAAs Ações Lentas requerem um tempo especial de preparação antes que possam ser realizadas. Esse tempo de “carregamento” é representado através do Tempo de Carga (TC) listado entre parêntese com o tipo da Habilidade. Cada ponto do Tempo de Carga seria equivalente a um segundo, ou um tique, de carregamento. Deste modo, uma Habilidade com um TC de 18 irá exigir 18 “tiques” de concentração ininterrupta antes de seu efeito acontecer.
Quando uma Ação lenta é declarada em batalha, o Tempo de Carga é subtraído da Iniciativa básica do combatente na Rodada. A nova Iniciativa ajustada é quando a ação será efetuada. Por exemplo, se um combatente com Iniciativa 18 declara que vai usar uma habilidade com Tempo de Carga 12, a Ação será executada no sexto tique (ou seja, como se tivesse Iniciativa 6 agora), pois o personagem teria gasto os outros 12 tiques do relógio carregando a habilidade.
Interrompendo Ações LentasDevido ao tempo necessário para a execução de certas Ações Lentas, é possível que o personagem seja afetado com uma Condição de Status que o impeça de executar a Ação, como Berserk, Confuse, Sleep e Curse como os mais óbvios, ou ter os seus Pontos de Vida reduzidos à zero ou menos antes da ação acontecer. Nestes casos, a Ação que o personagem estava carregando será automaticamente cancelada.
Se a penalidade do TC reduzir a Iniciativa do personagem para menos de zero, esse “débito” será subtraído da Iniciativa do personagem na Rodada seguinte. A Ação, então, será concluída na nova Iniciativa modificada naquela nova Rodada. Se um combatente optar por usar uma Ação Lenta com TC 12 em uma Iniciativa de 8, por exemplo, o TC reduzirá a Iniciativa dele para -4. Como é um valor abaixo de 0, nada acontecerá naquela Rodada na qual ele declarou a Ação. Na Rodada seguinte, o combatente gera uma nova Iniciativa normalmente e então subtrai o TC restante de 4. Essa nova Iniciativa modificada será quando a Ação Lenta do personagem surgirá efeito. Toda TC que acabar adiando uma Ação por uma ou mais Rodadas fará com que o combatente seja excluído e não possa realizar mais nenhuma ação, ou perderá todo o tempo gasto na concentração. Porém, ele ainda poder ser alvo de ataques, habilidades e magias.
! - Redirecionando Ações Lentas Se o alvo de uma Ação Lenta estiver incapacitado ou removido de batalha antes do efeito da Ação acontecer, a Ação será redirecionada, atingindo qualquer oponente aleatoriamente.
INICIATIVAS EXTREMASNa maioria das situações, cada combatente pode agir apenas uma vez por Rodada. Entretanto, algumas vezes um combatente pode sobrepujar esse limite de ação única somente com sua velocidade. Qualquer combatente com um valor de Iniciativa maior que 35 no final da Fase de Iniciativa terá uma Iniciativa Extrema. Em termos de jogo, isso quer dizer que ele terá total liberdade para realizar uma segunda ação em seu turno. Quando chegar o turno do combatente, ele fará sua ação normalmente. Depois da ação executada, reduza a Iniciativa restante do combatente por 35. Se ele ficar com um valor acima de 0, ele terá direito a uma segunda ação naquela nova Iniciativa modificada. Isso será realizado quantas vezes forem necessárias até que o personagem tenha um valor igual ou menor que 0 de Iniciativa, o que não poderá lhe conferir mais ações adicionais. Nas Ações que possuam um Tempo de Carga, o TC será adicionado também à esta penalidade de 35 a ser subtraída. Por exemplo, um Ladrão com uma Iniciativa de 50 decidiu usar MUG (Lenta, TC 10) em um de seus inimigos. Assim, seria como se o Ladrão tivesse 40 de Iniciativa. Essa ação aconteceu normalmente em seu tempo de Iniciativa 40, porém, como esse valor ainda permanece acima de 35, o personagem poderá ter uma segunda ação, por isso, o jogador subtrai 35 de 40, o que significa que o Ladrão poderá ter uma segunda ação com Iniciativa 5. Embora não haja nenhuma penalidade associada a reduzir a Iniciativa de alguém para um valor negativo como resultado da realização de uma Ação Rápida adicional, todas as Ações Lentas que reduzirem o valor da Iniciativa do combatente para menos que zero será debitado na próxima Rodada normalmente.
Ações de Ataque
Uma Ação de Ataque é a maneira ofensiva mais comum, e envolve a tentativa de acertar um ataque contra um alvo único com a arma que ele estiver equipado no momento. As ações de ataque são resolvidas de acordo com seguintes cinco passos:
1. Selecione um Alvo: Com poucas exceções, todas as Ações de Ataque possuem Único como tipo de Alvo. Dessa maneira, o atacante escolhe um combatente dentre os disponíveis e o declara como alvo.
2. Faça o Teste para Acertar: O sucesso de um ataque é determinado da mesma maneira que um teste de Perícia. O atacante faz um Teste de Porcentagem contra a CdS dada. Nesse caso, a CdS é igual à (Prec. do atacante, + Perícia com Arma utilizada) - (EVA do alvo), onde a Perícia com Arma é relativa àquela utilizada para realizar o ataque: Cajados para um Bastão, Espadas para uma Katana, etc. Se o atacante conseguir um valor igual ou menor que a CdS, ele obteve êxito em atingir o seu alvo e prosseguirá para o próximo passo, caso contrário, ele perdeu o ataque e sua Ação.
Entretanto nem todo ataque será assim tão simples. Se o Mestre achar necessário, ele pode aplicar Modificadores de Condição para simular possíveis efeitos locais, como luz muito forte, ou condições noturnas. Tais modificadores só devem ser aplicados em circunstâncias extraordinárias para evitar aborrecimentos com os pequenos detalhes em uma batalha.
3. Gerar o Dano: Cada arma possui o seu próprio “código de dano”, expresso pelo termo de Escala de Dano e Dado de Dano. No caso de uma arma que possua o código de dano de (3 x FOR) + d10, por exemplo, a Escala de Dano seria de 3 e o seu Dado de Dano seria d10. Para determinar quanto de dano o ataque inflige, multiplique a Escala de dano pelo Atributo correspondente, neste caso Força, e então role o Dado de Dano, adicionando o resultado ao total. O número final será o dano base que será infligido pelo Ataque. Para acelerar mais, é recomendado que já se tenha o Código de Dano multiplicado pelo Atributo já calculado na ficha antes da batalha começar.
Alguns efeitos, como [Elemento] Ataque ou a Condição de Status Power Up, podem modificar o dano com alguma porcentagem. O mesmo se aplica aos Acertos Críticos, que aumentam o dano básico de uma Ação de Ataque bem sucedida em +100%. Nesses casos e em outros possíveis onde se modifica o valor do dano, ele deve ser realizado nesse momento, antes dos valores sejam ajustados pelo oponente.
4. Ajustando o Dano: Assim que o dano base tiver sido calculado, subtraia-o do valor da Armadura do alvo se for um dano Físico, ou da Armadura Mágica se for um dano Mágico. O resultado final é o total de dano infligido no alvo, reduzindo o valor do HP do alvo naquele valor. Se isso reduzir o HP para 0 ou menos, ele estará Incapacitado ou morto e não participará mais da batalha.
5. Resolva os Outros Efeitos: Se a Arma possuir qualquer tipo de propriedade que ainda não tenha sido aplicada ao ataque, ela será utilizada logo após que os Pontos de Vida do inimigo tenham sido atualizados após o ataque. Para isso, o jogador rola um d% contra a CdS aplicável.
Alguns outros detalhes sobre Ações de Ataque também são importantes e serão explicadas a seguir.
MUNIÇÃOSe a arma utilizada suporta o uso de algum tipo de munição como Flechas, e seu usuário disponha de algumas em seu Slot de Inventário, ele pode optar por usar uma delas na sua Ação de Ataque. Isso deve ser declarado quando ele anunciar o alvo de seu ataque e os seus efeitos serão aplicados normalmente no momento em que for necessário. Atente que cada unidade utilizada será perdida depois do ataque, tendo sido ele realizado com sucesso ou não.
BRIGANDOEm situações onde um personagem não possua uma arma equipada, ele ainda será capaz de atacar com as mãos. Essa forma de ataque é conhecida como Briga. Ações de Ataque realizadas desta maneira são feitas normalmente, usando o valor da Perícia Briga* do personagem ao invés da Perícia com Arma. Tais ataques terão o Código de Dano de (1 x FOR) + d6.
ATACANDO COM A OUTRA MÃOA maioria dos personagens maneja suas armas exclusivamente com uma mão ou outra, um hábito fortalecido pelo seu treinamento que determinará se ele é destro ou canhoto. Se ele for forçado a lutar com a outra mão – ou seja, equipar a sua Arma na mão que ele não está acostumado a usar - sua Precisão sofrerá com isso. Um combatente nessas ocasiões sofre um redutor fixo de -50 em sua Precisão enquanto ele se mantiver assim, a não ser que ele possua a Perícia Duas Armas. Neste caso, então, ele não sofrerá nenhuma penalidade, mas utilizará o valor da sua Perícia Duas Armas quando for rolar os dados para o ataque.
ATACANDO COM DUAS ARMASPersonagens com duas armas equipadas desferem dois ataques em cada Ação de Ataque, uma por arma. Para propósitos de rolar o ataque, dano e semelhantes, cada ataque será tratado como uma Ação de Ataque separada. Desta maneira, um personagem equipado com um Mythril Knife e um Mythryl Rod, realizará um teste para atacar com sua Mythril Knife e em seguida realiza outro para o Mythril Rod. Se um dos ataques falharem, o outro continua normalmente sem interferência do outro. Mas se ambos falharem, a Ação chegou ao fim
REDUZINDO DANONem todo ataque deve ser desferido com força total. Um combatente pode declarar que deseja reduzir o seu dano do ataque no começo de sua Ação de Ataque. Se ele optar por isso, o dano deste ataque será reduzido em -50% do seu valor real.
ARMAS IMPROVISADASUma Ação de Ataque pode ser usada para apanhar itens do cenário capazes de serem utilizados como itens ofensivos e usá-los para atacar. Tais armas improvisadas podem tomar muitas formas: cadeiras, pesos de papel, espadas ornamentais e frigideiras são todos itens válidos para o uso dos personagens.
Esse tipo de ataque será resolvido da mesma maneira que o normal, usando a Perícia com Armas mais apropriada para fazer os testes. O dano com armas improvisadas é calculado usando o Código de Dano padrão de d6, d8, d10 ou d12 de uma arma que tenha um Tier igual à metade daquela normalmente utilizada pelo personagem. O tipo de dado utilizado fica à critério do Mestre, mas sempre deve levar em conta o peso e a facilidade de manuseio do objeto; quanto maior o objeto, maior o dado.
Por exemplo, um personagem que vinha manuseando uma arma com Tier 4 e pega um mastro de lavanderia durante uma briga seria tratado como uma arma de Tier 2. Neste caso, o tamanho e comprimento da nova arma seriam equivalentes ao de um cajado, o tornando então uma arma d8. Para propósitos de calculo de dano, ele seria então um Cajado de Tier 2, causando dano igual a um Crescent Pole, ou, (3 x FOR) + d8. Diferentemente das armas normais, as Armas Improvisadas não são feitas para durar e a maioria será destruída depois do primeiro ataque, enquanto alguns mais resistentes possam vir a durar um pouco mais. Elas ainda geralmente não possuem Habilidade de Equipamento, embora algumas ainda possam infligir alguma Condição de Status (2) juntamente com o dano, ou no lugar dele. Jogar uma mão cheia de pimenta em pó nos olhos de um oponente não causaria dano, mas poderia infligir Blind nele. Essas Condições de Status sempre terão um CdS fixa de 30% e a escolha do tipo de status depende da decisão do Mestre
Ações de Habilidade
Ações de Habilidade permitem aos combatentes desfrutarem das vantagens dos poderes e talentos de seu Conjunto de Habilidades. Enquanto as Ações de Ataque são relativamente iguais, a enorme variedade de efeitos encontrados nos Conjuntos de Habilidades faz com que poucos operem exatamente da mesma maneira. Um conjunto de passos deve ser seguido para se realizar uma Ação de Habilidade, porém nem todos os passos abaixo serão aplicados a todas as Habilidades existentes.
1. Selecione o Alvo: As Habilidades possuem uma grande variedade de tipos de Alvos. As que possuem Alvo do tipo Próprio, Aliados e Todos não deixam muitas escolhas ao combatente quanto ao alvo que ele terá, diferentemente dos tipos Único e Grupo, que permitem ao combatente escolher um alvo válido ou um grupo deles. Neste caso, o combatente deve declará-lo assim que iniciar sua Ação.
2. Ajuste de MP: Certas Habilidades (especialmente Magias e Habilidades Mágicas) requerem um número de Pontos de Magia para serem usadas. Se a Habilidade possuir um custo de MP associado a ela, comece subtraindo o custo de MP do efeito do valor atual de MP do combatente. O efeito desejado só poderá ser usado se ele deixar o personagem com 0 ou mais de MP, caso contrário o combatente deve escolher outro tipo de ação para executar. Se nenhum custo de MP é exigido, prossiga para o próximo passo.
3. Ajuste de Iniciativa: Habilidades Lentas reduzem um Tempo de Carga da Iniciativa do combatente. Se o combatente estiver usado uma Habilidade Lenta, ajuste a Iniciativa de acordo com o TC e continue para o próximo passo.
4. Role para Acertar: A Maioria das Habilidades acontecem automaticamente, mas algumas exigem que se faça um teste de porcentagem (d%), nesse caso, a CdS será apresentada em sua descrição. Magias utilizadas contra um oponente sempre exigem um d% com sucesso para ser usado, nesses casos, a CdS será igual a (Precisão Mágica do lançador + Modificadores Adicionais) Vs. (Evasão Mágica do alvo), onde os modificadores adicionais são apresentados na descrição das Magias. Se nenhum modificador é dado, simplesmente reduza da Evaosa Mágica do alvo.
Se o atacante obtiver um valor igual ou menor que a CdS, ele obteve êxito em atingir o seu alvo e prossegue para o próximo passo. Caso tenha falhado, ele errou e terá perdido a sua Ação, além do MP gasto e de sua Iniciativa.
5. Gerando o Dano. Se a Habilidade infligir dano, seu Código de Dano será encontrado na descrição dela. Os ajustes de dano causados devido aos efeitos como [Elemento] Aumento, Condições de Status como Magic Up, ou Fraquezas, Resistência ou Imunidade a Elementos devem ser aplicado neste momento. Comece agrupando todos modificadores de porcentagem com um + ou – na frente deles, então os aplicando ao dano equivalente de 100% causado. Se nenhum Código de Dano é fornecido na descrição, avance para o sétimo passo.
6. Ajustando o Dano: Assim que o dano base estiver calculado, é hora de subtraí-lo da Armadura ou Armadura Mágica do alvo, dependendo de qual dos dois é indicado no Código de Dano da habilidade. O resultado final será o total de dano infligido no alvo, devendo ser subtraído então do HP atual dele. Se isso deixar o HP com 0 ou menos, o oponente estará Incapacitado e não poderá mais agir naquela batalha
7. Determine os Outros Efeitos: Certas Habilidades e Magias podem infligir uma ou mais Condições de Status ao invés de, ou em adição ao dano infligido. A duração deles estará sempre explícita na descrição da Magia ou Habilidade. As Condições de Status infligidas por danos de ataque possuem uma CdS adicional separada do ataque principal, e irá exigir um d% para determinar se surgiu efeito ou não.
Ações Trigger
As Ações Trigger englobam as atividades durante combate que utilizem de Testes para serem realizadas, como levantar uma mesa e arremessá-la contra um oponente com sua FOR, utilizar Sistemas para desativar um aparelho fora de controle, pegar um item que esteja caindo com a sua AGI e semelhantes. Um Modificador de Condição pode ser aplicado pelo Mestre normalmente, e devem ser consideradas a forma e as circunstâncias em questão - como alguém que gastou as seis últimas rodadas esmagando soldados não conseguiria erguer um peso grande na sétima. Dependendo da complexidade da ação, o Mestre ainda pode aplicar um Tempo de Carga. Um teste com sucesso será necessário antes que a ação seja executada. Uma falha significa que o combatente desperdiçou sua ação. As consequências de uma Falha Crítica são deixadas a cargo do Mestre.
As Ações Trigger também podem ser utilizadas para Ações que não requerem rolagem de dado e não afetam diretamente um combatente, mas são grandes demais para serem tratadas como Ações Zero, como apertar um botão, acender uma tocha ou ajeitar o crânio na posição correta no altar.
Ações de Itens
As Ações de Itens são aquelas focalizando um personagem quando ele tenta ajustar ou acessar seus Equipamentos ou Inventário. Uma ação será usada para realizar qualquer uma destas alternativas:
Usar um Item: Qualquer personagem com um Item de Batalha, Suporte ou Recuperação em seu Slot para Inventário pode gastar a sua Ação para alcançá-lo e utilizar em um alvo válido. As regras de alvos e restrições se aplicam. Equipar uma Arma ou Escudo: Se um personagem não possui uma Arma ou Escudo equipado, mas a tenha em seu Inventário ou com alcance fácil, ele pode utilizar-se de sua Ação de Item para equipá-lo desde que o Slot necessário esteja livre.
Trocar, Devolver ou Derrubar uma Arma ou Escudo: Uma Ação de Item pode ser usada para trocar uma arma ou escudo atualmente equipado no personagem por outro que esteja disponível em seu Inventário ou próximo a ele. Ou também é possível usá-la para devolver uma Arma ou Equipamento para o seu Slot de Inventário e posteriormente o equipando. O equipamento também pode ser derrubado ou descartado.
Descartar ou Derrubar um Item: Uma Ação de Item pode ser usada para remover permanentemente um item do Slot de Inventário do personagem ou apenas o derrubar, tirando de sua posse temporariamente
Ação de Movimento
AÇÕES DE MOVIMENTO COMPLETOComo descrito anteriormente neste mesmo capítulo, combatentes podem dedicar toda sua ação apenas para se movimentar a fim de atingir distâncias maiores. Tais ações são chamadas Ações de Movimento Completo.
AÇÕES DE DEFESAEm uma Ação de Defesa, o combatente se prepara para o pior que o seu inimigo possa lhe causar. As Ações de Defesa devem ser declaradas no início do turno do combatente, antes que qualquer outra ação seja realizada. Fazendo isso, o personagem automaticamente perde a sua ação naquele turno, em troca, todo dano que lhe seria causado até a sua próxima Ação será reduzido em -50% depois de ser modificado pela Armadura e Armadura Mágica.
AGUARDANDOSe todo o resto falhar, um combatente pode optar por simplesmente realizar uma Ação de Aguardar. Quando ele faz isso, seu jogador declara quanto tempo ele irá ficar aguardando e ajusta a contagem de sua Iniciativa de tal modo a agir quando ele decidiu. Por exemplo, um combatente com uma Iniciativa de 24 pode decidir aguardar por 5 “tiques” e agir com Iniciativa 19 então. Quando chegar a sua vez, o jogador pode adiar a sua ação mais ainda até chegar a hora que ele deseja agir. Mas se sua Iniciativa for reduzida à zero ou menos, ele perderá qualquer chance de agir naquela Rodada. Atente que qualquer efeito com um Tempo de Carga utiliza a Iniciativa reduzida do combatente como base.
AÇÕES DE FUGAAlgumas vezes, é melhor correr e lutar outro dia do que ficar e ser morto. Se um combatente desejar fugir da batalha, ele deve declarar uma Ação de Fuga durante a sua Fase de Iniciativa. Quando chegar a sua vez então de agir, ele deve fazer um teste de sua Velocidade contra a de todos os oponentes ainda ativos na batalha. Os oponentes que tiverem Incapacitados devido ao seu HP reduzido a 0 ou menos ou por alguma Condição de Status não participam dessa verificação. Se um oponente não possui interesse em evitar a fuga, a rolagem de dados para ele será desnecessária. A rolagem para a fuga só é realizada uma vez, comparando o resultado aos demais. Se ele for maior, a fuga teve sucesso e o combatente terá sido removido de batalha, caso contrário, sua ação terá sido perdida.
Como sempre, Modificadores de Condição podem ser aplicados em situações plausíveis de acordo com o Mestre, geralmente como consequências de terrenos perigosos ou de um monstro que esteja observando o personagem com muita atenção.