Isekai Fantasy RPG
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Isekai Fantasy RPGEntrar

RPG por escrito de isekai e fantasia em um mundo medieval totalmente unico


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Muitas das regras fundamentais sobre o uso das Perícias já foram explicadas anteriormente; por isso, o propósito deste tópico é expandir aquelas regras, introduzindo opções adicionais e detalhes mais profundos das regras básicas.

Perícias Especializadas

Algumas das Perícias apresentadas neste tópico estão marcadas com um asterisco (*); isso indica que deve ser selecionada uma especialização específica quando se adquire a perícia.

Diferentemente das Perícias gerais que compõem a grande maioria da seleção do Isekai Fantasy, personagens que adquirem uma Perícia Especializada devem também escolher uma especialização para ela quando se é adquirida. Para a Perícia Conhecimento, por exemplo, deve ser escolhido um tipo específico de conhecimento, dependendo da escolha do jogador; com isso, ao invés do personagem possuir apenas a Perícia Conhecimento, ele terá em sua ficha o Conhecimento (Militar) ou Conhecimento (Armas Lendárias)

As Perícias Especializadas podem ser adquiridas várias vezes, cada uma para uma especialização diferente, como no caso de um personagem que possua Língua (Antiga) e Língua (Comum). Nesses casos, as perícias devem ser registradas separadamente.

Falta de uma Perícia

Imagine a cena: Os aventureiros acabaram de roubar uma aeronave do Império, e estão voando de volta sob fogo da guarda imperial. De repente, toda a nave treme, um tiro certeiro vindo dos inimigos. Fumaça começa a sair do painel. de controle enquanto um alarme vermelho brilha e a nave começa à entrar em pane, indo direto para o chão. Um olhar percorre por todos os aventureiros. "Uh, então... Alguém tem Reparos?”

Não importa quanta experiência e treino alguém possua, chegará um momento na carreira de todo personagem onde ele se deparará com uma situação a qual ele não foi treinado para realizar. Como resultado, haverão circunstâncias onde os jogadores terão de improvisar com uma Verificação de Tarefa utilizando o Valor do Atributo para testes no lugar da Perícia que o personagem não possui.

Cada Perícia possui um Atributo de Omissão relacionado à ela, geralmente aquele que mais afeta a aptidão do personagem naquela Perícia. Etiqueta, por exemplo, possui Espírito como Atributo de Omissão. Quando um personagem não apresenta a Perícia necessária, ele faz o teste com (Valor do Atributo de Omissão / 2) no lugar da Perícia relevante a fim de determinar seu sucesso.

Entretanto, algumas perícias são naturalmente mais difíceis de serem realizadas que outras, especialmente aquelas que exigem um nível significativo de experiência. Estas são chamadas de Perícias Aprendidas e não podem ser substituídas. dessa maneira a menos que o personagem possua uma Afinidade àquela Categoria de Perícia. Todas as demais são denominadas Perícias Intuitivas, e podem ser, substituídas não importando se o personagem tenha ou não uma Afinidade.

Sinergia

Algumas vezes, os personagens podem querer utilizar múltiplas Perícias em conjunto com outra para realizar alguma tarefa. Por exemplo, um Engenheiro com altos valores em Inventar e Sistemas poderia utilizar seu conhecimento para melhorar a tentativa de desarme da armadilha mecânica, uma atividade que normalmente estaria somente associada a Armadilhas. Atributos também podem interagir com Perícias, já que personagens mais inteligentes e com maior destreza são mais aptos a improvisação do que outros menos dotados. Tais “sinergias” podem ser expressas no jogo de duas maneiras.

Aumentar uma Perícia Existente: Se uma das Perícias do personagem aumenta a chance de sucesso de outra Perícia e é igual ou maior em valor que a Perícia que ela esta ajudando, o personagem ganha um Bônus de Sinergia de +10 para todas as Verificações de Teste com aquela Perícia que está sendo ajudada. E se o personagem possui uma Perícia cujo Valor do Atributo de Omissão/2 é maior do que o valor atual da Perícia, ele pode rolar 0 teste com este valor de seu Atributo em questão.

Substituir uma Perícia Ausente: Ao invés de omitir uma Perícia que não se possua, um personagem pode utilizar uma Perícia que ele possua em seu lugar, desde que ela tenha um nível significativo de sinergia com a Perícia ausente. Nesses casos, o valor da Perícia que entrou para Substituir é cortado pela metade sempre que se for realizar seu teste, mas o personagem pode aplicar qualquer outro bônus de Sinergia que ele estiver apto para utilizar nesta rolagem.

Um personagem que esteja tentando se beneficiar com sinergia entre perícias deve sempre estar preparado para explicar ao Mestre porque ele acredita que aquela outra perícia em questão é relevante para a outra exigida no momento.

Trabalho em Grupo

Nem todo Teste de Perícia deve ser necessariamente um esforço solitário. Ocasionalmente, um personagem pode optar por colaborar com os outros, NPCs ou jogadores, na execução da tarefa específica, fornecendo seu bônus ao Teste para garantir uma chance melhor de sucesso.

Por exemplo, um grupo pode combinar seus esforços para procurarem juntos pela passagem secreta na base do inimigo, com vários “olhos” e “ouvidos” juntos buscando por locais escondidos ou alavancas. Nessas circunstâncias, o grupo deve designar um personagem, geralmente aquele com o valor mais alto para o teste que será realizado, como o líder do grupo. Ele irá desempenhar a parcela mais importante no esforço coletivo, e realizar o teste.

Dependendo de quanto o resto do grupo oferece para o esforço combinado, o jogador que realiza o Teste ganhará um bônus entre +10 até +40, sendo que +10 para uma ajuda normal, +20 para uma ajuda significativa e +40 para uma ajuda extraordinária. Dependendo do que o resto do grupo estiver fazendo, o Mestre pode aplicar um bônus automático ou fazer os jogadores assistentes realizarem uma Verificação de Teste contra a Perícia mais relevante para a contribuição. Os resultados de se obter uma Falha Crítica nessa Verificação de Teste aumentada pelo grupo são deixados a cargo do Mestre, mas quanto maior. o número de jogadores envolvidos, maior será a chance de o resultado ser catastrófico para o grupo inteiro.

O trabalho em grupo é uma opção onde os assistentes estão ativamente capazes de ajudar e não estão preocupados com outras atividades individuais. Por exemplo, um grupo tentando permanecer à tona e saírem salvos de uma inundação em uma câmara subterrânea não poderá unir seus esforços se cada um tiver que fazer sua rolagem individual de Natação para evitar que ele mesmo venha a se afogar.

descriptionPerícias EmptyRe: Perícias

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Perícias Artisticas


Perícias Imagem33

Como o próprio nome indica, as Perícias Artísticas representam os talentos do personagem e sua apreciação das coisas da vida. Elas formam as bases para os Jobs como Bardos e Dançarinas, que as transformam em armas poderosas no campo de batalha.

ATUAÇÃO
Atributo de Omissão: Espírito (ESP).
Tipo: Intuitiva.

Um personagem com esta perícia possui o treinamento para fingir emoções e desenvolver novas personalidades para si. Com um sucesso, no teste, o personagem pode tentar usar Atuação para blefar, improvisar e enganar. Uma falha critica sempre irá desmascarar o personagem. Se o alvo possuir a perícia Prontidão, resuma a tentativa com um simples Teste de Perícias Opostas. Perceba que quando imitando outra pessoa, um sucesso no teste de Disfarces irá ter um efeito positivo nos Modificadores de Condição para o teste de Atuação.

Modificadores de Condição:

Atuar um papel simples: +80.

Improvisar uma performance simples: +40

Atuar um papel complexo: +20

Improvisar uma performance complexa: -40.


ARTES
Atributo de Omissão: Espírito (ESP).
Tipo: Aprendida.

Um gosto e conhecimento geral das artes, pinturas, esculturas, arquitetura e todas as técnicas e práticas associadas ao gênero. Um personagem com esta perícia pode até mesmo criar a sua própria arte, tentar identificar o trabalho dos outros ou mesmo copiar algo que já exista igual ao original.

Modificadores de Condição:

Identificar uma arte bem conhecida: +80

Identificar um artista bem conhecido: +40

Identificar um artista desconhecido: O

Copiar um artista bem conhecido: -40

Copiar uma arte conhecida: -60

DANÇA
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.

Um personagem com esta perícia é alguém capaz de dizer o que é uma valsa em uma apresentação e sabe o suficiente de etiqueta e dos passos necessários para evitar pisar nos pés dos outros durante a dança.

Modificadores de Condição: o

Dançar em ritmo lento e constante: +80

Dançar em ritmo rápido e descompassado:+40

Improvisar dança sem ritmo fixo: +20

Dança complexa e intrincada: O

INSTRUMENTO
Atributo de Omissão: Espírito (ESP).
Tipo: Aprendida.

Esta perícia permite ao personagem tocar, afinar e manter um instrumento musical particular, assim como possuir um repertório de canções à mão para tocar nele. Também pode ser utilizado como uma Perícia de Arma para Instrumentos.

Modificadores de Condição:


Tocar uma melodia simples e lenta: +80

Tocar uma melodia rápida e simples: +40

Tocar uma melodia complexa e lenta: O

Tocar uma melodia rápida e complexa: -40

CANTO
Atributo de Omissão: Espírito (ESP)
Tipo: Intuitiva.

Já que nem todo mundo nasce com uma ótima voz para o canto, um treino cuidadoso pode vir a ajudar. Personagens com esta perícia conhecem noções de projeção e alcance, e possuem algumas melodias à mão para quase qualquer situação.

Modificadores de Condição:

Cantar uma melodia simples e lenta: +20

Cantar uma melodia simples e rápida; +40

Cantar uma melodia complexa e lenta: O

Cantar uma melodia complexa e rápida: -20

descriptionPerícias EmptyRe: Perícias

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Perícias Gerais


Perícias Screen21


As Perícias Gerais são talentos comuns a todos os aventureiros, independentemente de classe ou background. Apropriadamente, elas podem ser aplicadas a uma vasta possibilidade de situações.

ACROBACIA
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuítiva.

Um personagem com esta perícia foi capaz de refinar sua coordenação, equilíbrio e flexibilidade ao ponto de ser capaz de executar manobras acrobáticas complexas com maior facilidade. Um único teste da perícia é realizado para cada conjunto de manobras ou façanha. Os Modificadores de Condição dependem da complexidade das manobras e das circunstâncias. As consequências de uma falha variam dependendo da façanha sendo tentada.

Modificadores de Condição:

Mortal simples: +80

Backflip: +80.

Mortal duplo: +40

Cartwheel aéreo: +40

Backflip duplo: +20

Mortal triplo: O

Cartwheel duplo aéreo: O

Caminhar em corda esticada: O

Cartwheel triplo aéreo: -20

PRONTIDÃO
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Intuitiva.

Esta Perícia mede a prontidão do personagem sobre sons, visões, cheiros e outras marcas sensoriais. Entre outras coisas, pode ser usado para localizar itens escondidos, passagens secretas, e outras coisas que podem não estar Visíveis à primeira vista. Em níveis mais altos, os Personagens com esta Perícia ganham certo sexto sentido quando qualquer tipo de perigo potencial Se aproxima ou percebe que alguma coisa não está certa como um grupo de bestas aguardando em uma emboscada na área ou um vendedor tentando enganar o grupo e conseguir muito mais dinheiro com a venda de alguns Elixires.
Como resultado, Prontidão também pode ser utilizado pelo Mestre em um teste contra Perícias como Sedução ou Furtividade. Esta Perícia é uma das várias disponíveis a todos os personagens iniciantes, não importando sua Job.

Modificadores de Condição:

Detalhe altamente óbvio: +80

Detalhe não óbvio de imediato: +20

Detalhe pequeno, obscuro ou bem escondido: -20

Detalhe imperceptível pelos sentidos normais: -80

CULINÁRIA
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

Embora muitos possam questionar o valor de uma culinária apropriada na vida de um aventureiro, qualquer um será capaz de se cansar por passar três semanas comendo apenas carne seca durante a viagem. Um personagem com esta perícia sabe como preparar e identificar todos os pratos possíveis com um teste bem sucedido, e pode até mesmo ser capaz de melhorar as habilidades de seus companheiros em combate com comidas apropriadas (Veja aqui para mais detalhes). Um ótimo dia com as quatro refeições básicas de bom grado pode exigir múltiplos testes, dependendo da complexidade dos pratos a serem feitos.

Modificadores de Condição:

Prato simples ou pré-preparado: +10

Prato convencional: +40

Identificar ingredientes em um prato: O

Prato delicado e exigente: O

NEGOCIAR
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

Um personagem com esta perícia conhece um jeitinho especial de comprar barato e vender caro. Um sucesso no teste desta perícia pode ser usado no lugar do teste de Disponibilidade para localizar uma peça específica de Equipamento; o tempo gasto para se localizar o item e o preço final fica sob responsabilidade do Mestre. Um teste semelhante pode também ser realizado para localizarem comerciantes ou lojas em uma cidade ou vila. Além disso, um personagem com Negociar terá bons olhos para detalhes, e pode facilmente avaliar itens de valor para determinar Sua verdadeira importância e autenticidade.

Modificadores de Condição:

Avaliar item de valor óbvio: +80

Encontrar lojas na vila: +80

Avaliar falsificação óbvia: +80

Encontrar lojas em cidades pequenas: +60

Encontrar lojas em cidades grandes: +20

Avaliar item incomum ou não-usual: O

Encontrar lojas em cidades maiores: O

Avaliar item raro ou exótico: -20

Encontrar lojas em megacidades: -20

Avaliar falsificação de boa qualidade: -40

Avaliar falsificação de qualidade igual à original: -60

descriptionPerícias EmptyRe: Perícias

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Perícias de Saber


Perícias Imagem34

Esta categoria de Perícia engloba aquelas que possam transmitir algum tipo de conhecimento ou informação específica ao personagem, seja ela uma língua, uma informação na cidade ou sobre um tipo de criatura ou área.

INVESTIGAÇÃO
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Intuitiva.

Para se descobrir a localização do templo antigo, uma lenda obscura local, ou apenas para saber onde fica a taverna mais próxima da cidade, personagens com a Perícia Investigação estão aptos a buscar a informação que necessitam de maneira rápida e sem dor. Um único teste da perícia deve Ser realizado para cada parte da informação que O personagem deseja. O tempo total que à busca irá levar pode variar entre meia hora a vários dias, dependendo dos recursos disponíveis para o personagem. Uma falha simplesmente significa quê o personagem não foi capaz de descobrir o que queria e deve continuar tentando. Uma falha crítica expressa uma completa inabilidade de se conseguir o objetivo ou ainda se meteu em problemas sérios em sua busca.

Modificadores de Condição:

Informação de conhecimento comum: +80

Informação de conhecimento especial: +20

Informação de conhecimento obscuro: -20

Informação extremamente obscura: -40

LINGUA*
Atributo de Omissão: Espírito (ESP).
Tipo: Aprendida.

Com esta perícia, um personagem é capaz de compreender e se comunicar em um tipo específico de língua. Em níveis baixos é capaz de falar fluentemente o suficiente para conversar com os outros, em níveis mais elevados possui a proficiência de um orador ou escritor. O personagem deve escolher a língua assim que comprar a perícia. Alguns exemplos são:

Antiga: Tipicamente a língua falada ou escrita dos precursores da raça, línguas antigas possuem pouco uso nas tarefas do dia a dia, particularmente em sua forma oral. Essa área é mais dedicada a estudiosos e aventureiros que acreditam que mais cedo ou mais tarde, tudo resulta em inscrições antigas de um artefato esquecido.

Bahsa Lapinara: A língua das Lapinara se baseia em um conjunto relativamente limitado de palavras, conferindo mais ênfase nos prefixos aos contextos. Frases que apresentem grandes semelhanças entre seus prefixos sempre resultam em desentendimento ou uma formação errônea da ideia sendo transmitida.

Brogue: A Língua dos anões é uma variação arcaica da língua comum, tipicamente falada com um grande acento, forçando a garganta.

Língua Comum: A Língua, padrão dos Humanos. A maioria, se não todos os aventureiros, sempre são conhecedores fluentes dessa linguagem. Esta Perícia é uma das varias dadas a todos os personagens iniciantes, independente da raça.

Elvaan: Complexa e rebuscada, o Elvann possui suas raízes na antiguidade. Como os demais aspectos da cultura dos Elfos, é fonte de orgulho racial e guardado com muito ciúme contra a dissolução da língua pelo mundo.

Galkan: Poucos Orcs são capazes de falar sua língua nativa enfraquecida e sem sentimento, somente escrevendo-a. Aventureiros poderão vir a encontrá-la em construções e artefatos antigos criados pelos Orcs.

Mogri: A língua usada pela raça das Fadas. Embora a maioria dos “não-fadas” se pondere sobre quanta informação pode ser transmitida apenas utilizando-se da palavra “Hipy”, Mogri é surpreendentemente sutil, e extremamente dependente das asas das Fadas para converter o seu significado. Devido a este fato, poucos não pertencentes à raça são capazes de falá-la, muito menos compreendê-la, apenas com muito treino e prática.

Língua das Bestas: Usado para se comunicar com criaturas de consciência limitada, como Couerls e Cactuars. Isto não inclui animais e monstros com inteligência, que utilizam a Perícia Treinar Animais.

Modificadores de Condição:

Compreender vocabulário básico: +80

Compreender vocabulário do cotidiano: +60

Compreender vocabulário avançado ou gírias: +40

Compreender linguagem técnica ou jargão científico: 0

Compreender vocabulário arcaico: -40

CONHECIMENTO*
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

Perícias que cobrem a compreensão do personagem sobre um conceito particular ou área, abstrato ou não, como fatos, pessoas, e informação essencial relacionada ao objeto de estudo. Os exemplos mais comuns incluem Perícias como Conhecimento (Área), Conhecimento (Magia) ou Conhecimento (Plantas) ou qualquer outro assunto que possa ser transformado em um Conhecimento, dependendo da história do personagem. A qualidade, quantidade e detalhes do conhecimento do personagem em um Conhecimento particular aumentarão com o Valor da Perícia.

Apesar dos exemplos abaixo serem vagos, eles podem ser especializados ainda mais se O jogador quiser - a vantagem de se fazer isso é que a informação considerada “obscura” no Conhecimento geral se tornará conhecimento comum se for especializado. Como resultado, um persoangem com Conhecimento (Chocobo) saberá muito mais sobre estes animais do que aqueles com Conhecimento (Animais). Alguns Conhecimentos incluem:

Conhecimento (Área): Conhecimento detalhado de uma área em particular, inclusive paisagens, terreno, flora e fauna.

Conhecimento (Folclore): Uma compreensão da mitologia da população local, abrangendo desde sagas antigas até as lendas urbanas contemporâneas. Uma especialização mais profunda é dada por país ou região.

Conhecimento (História): Conhecimento geral dos eventos principais conhecidos da história local, incluindo datas, personalidades e outros detalhes. Uma especialização mais profunda é dada por país ou região.

Conhecimento (Magia): Permite ao personagem localizar e reconhecer fonte de magia, assim como ser capaz de identificar Magias individuais quando encontradas. Uma especialização mais profunda seria dada pelo tipo como Negra ou Tempo.

Conhecimento (Monstros): Qual a fonte de alimento preferida de um Malboro? Quantos Sahagin compõem um grupo de ataque comum? Quão rápido um Cactuar pode correr? Um personagem com Conhecimento em Monstros é capaz de conseguir muitas informações sobre fatos e vida das criaturas inumanas que habitam O planeta. Uma especialização mais profunda seria dada pelo tipo do monstro: Aéreo, Aquático, Amorfo, Arcano, Dragões, Humanos, Insetos, Máquinas, Mortos Vivos, Normais ou Plantas (Veja aqui para mais detalhes sobre os tipos de monstros e suas características).

Conhecimento (Summons): Noções do habitat, histórias, fraquezas, pontos fortes e personalidades dos mais conhecidos Summons do mundo, desde Alexander à Valefor.

Modificadores de Condição:

Informação de conhecimento comum: +80

Informação de conhecimento especializado: +20

Informação de conhecimento obscurg: -20

Informação de conhecimento extremamente obscuro: - 40

ENSINAR
Atributo de Omissão: Espírito (ESP).
Tipo: Aprendida.

Esta Perícia permite ao personagem compartilhar seu conhecimento, na forma de uma Perícia particular, para outro personagem. Isso leva tempo e esforço de ambas as partes, professor e aluno. Os pontos locados em Ensinar aumentam pela metade da taxa normal, quer dizer que o jogador deve gastar dois pontos nessa perícia para ele ter um ponto nela, exceto no caso do personagem possuir Afinidade com Perícias de Saber; assim, cada ponto gasto aumentará em um ponto o valor da perícia.

descriptionPerícias EmptyRe: Perícias

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Perícias Sociais


Perícias Imagem35

Perícias sociais têm como foco exclusivo as interações dos personagens com os outros. A experiência do personagem nestas perícias será essencial em tudo, desde ganhar aliados à torná-los armas devastadoras no campo de batalha.

ETIQUETA
Atributo de Omissão: Espírito (ESP). —
Tipo: Intuitiva.

Essa perícia dá ao personagem a habilidade de atuar e conversar diplomaticamente apesar das circunstâncias, observando e respeitando a sensibilidade dos demais. Um sucesso no teste permite ao personagem discernir o código de conduta apropriado àquela situação e agir de acordo com ela. Uma falha representa uma compreensão errônea da situação, com resultados adversos ao desejado. As falhas críticas sempre resultarão nas piores gafes possíveis.

Modificadores de Condição:

Observar formalidade simples ou comum: +80

Observar formalidade incomum ou complicada: 0

Observar formalidade rara ou obscura: -40

INTIMIDAÇÃO
Atributo de Omissão: Espírito (ESP).
Tipo: Intuitiva.

Intimidação pode vir a se tornar uma poderosa ferramenta se usada corretamente, estabelecendo o personagem como uma força à ser encarada e respeitada, mesmo que venha a ser apenas uma impressão e não a verdade real. Um sucesso no teste é necessário para se intimidar um alvo, depois do qual o personagem pode fazer sua exigência. Uma falha representa a inabilidade do personagem em impressionar seu alvo. Já a Falha Critica, por outro lado, poderia potencialmente resultar em problemas sérios. Se o personagem alvo também possuir a perícia Intimidação, o vencedor será decidido através de um teste de Tarefas Resistidas.

Modificadores de Condição:

Intimidar alvo relativamente mais fraco: +80

Intimidar alvo moderadamente fraco: +40

Intimidar alvo de poder igual: 0

Intimidar alvo mais forte: -20.

Intimidar alvo muito mais forte: -40

LIDERANÇA
Atributo de Omissão: Espírito (ESP).
Tipo: Intuítiva.

Um personagem com esta Perícia sabe como coordenar grandes grupos de pessoas com sucesso, particularmente em negócios, batalhas ou outros fins. Um sucesso no teste é necessário para executar uma atividade dada, como os esforços numa construção, um plano de batalha, ou projeto, lembrando que serão necessários vários testes desta perícia para colaborações a longo prazo. O personagem também pode utilizar-se desta Perícia para motivar e encorajar outras pessoas, e isso não está restrito apenas àqueles que estiverem sob o controle do personagem.

Modificadores de Condição:

Coordenar tarefa Ou plano simples: +80.

Motivar subordinados leais e aliados: +80

Coordenar tarefa ou plano médio: +20

Motivar subordinados ou aliados desencorajados: +20

Coordenar tarefa ou plano complexo: 0

Motivar Subordinados ou aliados amontinados: -40

LÁBIA
Atributo de Omissão: Espírito (ESP).
Tipo: Intuítiva.

A fina arte de conseguir as coisas da sua maneira. Um personagem com esta Perícia pode usar seus poderes de persuasão para fazer qualquer coisa desde trocar um item até mesmo convencer o problemático Capitão da Guarda de que você não é um simpatizante das forças inimigas. Lábia sempre é usada na forma de teste de Perícias Resistidas. Quando o personagem for fazer o teste, o jogador deve primeiro declarar sua “oferta” para o outro, que rolará os dados da sua própria Perícia Lábia ou Atributo de Omissão. A importância do personagem também poderá determinar a Chance de Sucesso básica se o mestre julgar necessário.

Modificadores de Condição:

Resultado benéfico ao alvo: +80

Resultado sem efeito para o alvo: +20

Resultado problemático para o alvo: -40

Resultado desastroso para o alvo: -60

SEDUÇÃO
Atributo de Omissão: Espírito (ESP).
Tipo: Intuitiva.

Esta Perícia permite ao personagem usar de seu charme natural para persuadir uma vítima indisposta à sua vontade a realizar o que você deseja. Um sucesso no teste da Perícia é obrigatório para o personagem encantar o alvo. Testes adicionais podem ser necessários dependendo do que foi exigido à vítima.
Se o alvo possuir a perícia Prontidão, resuma tudo a um teste de Perícias Resistidas. Qualquer falha quebra a tentátiva do personagem no alvo, forçando-o a começar tudo de novo. Uma Falha Critica arruína completamente qualquer chance de Sucesso e ainda pode vir a alertar o alvo de que eles estão tentando manipulá-lo.

Modificadores de Condição:

Buscar favor benéfico ao alvo: +80

Buscar informação comum: +80.

Buscar favor sem efeito para o alvo: +20

Buscar informação incomum: O

Buscar favor problemático ao alvo: -40

Buscar informação secreta: -40

Buscar favor desastroso ao alvo: -60

descriptionPerícias EmptyRe: Perícias

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Perícias Técnicas


Perícias Imagem36

As Perícias Técnicas permitem ao personagem manifestar sua criatividade assim como seu lado prático, sejam através de trabalho com madeira ou mesmo com engenhocas e alquimia. '

ALQUIMIA
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

Através de seu conhecimento profundo das criações dos componentes, um personagem com esta Perícia pode tentar criar uma vasta variedade de úteis misturas, poções e semelhantes. As aplicações e especificações de preparos serão discutidas com mais detalhes aqui

OFÍCIOS*
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

Um personagem com esta Perícia é capaz de criar itens de diversos tamanhos e complexidades, usando uma grande variedade de materiais e métodos, assim como reparar equipamentos danificados. A Perícia Ofícios é específica a um tipo de manufatura, como Carpinteiro, Escultor, Joalheiro, Armeiro, Alfaiate entre outros. As aplicações e especificações de cada um destes serão discutidas com mais detalhes aqui

EXPLOSIVOS
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

Esta perícia permite ao personagem implantar, criar e detonar aparelhos explosivos com precisão, geralmente usado para demolições. Mais detalhes sobre o processo pode ser encontrado aqui

CURA
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

Um personagem com esta perícia conhece o suficiente sobre o corpo e seu funcionamento para diagnosticar e tratar a maioria das doenças e ferimentos. Um teste realizado com sucesso é necessário para dar o diagnóstico correto e um segundo teste para tratar o problema se o personagem tiver tudo que necessitar no momento. Uma falha poderá acarretar consequências drásticas ao paciente. Cura também pode aumentar a recuperação natural do grupo veja aqui

Modificadores de Condição:

Tratar doença comum e sem perigo: +80.

Tratar membros quebrados: +80

Tratar doença incomum ou maligna: +20

Cuidar de cirurgia complexa: 0

Tratar doença rara ou mortal: -20

Cuidar de uma neurocirurgia: -40

INVENTAR
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

Com um pouco de paciência, raciocínio e inspiração divina, os personagens com esta perícia são capazes de criar máquinas úteis e mecanismos à partir de sucatas.
Os pontos locados em Inventar aumentam o valor do personagem pela metade da taxa normal, quer dizer que o jogador deve gastar dois pontos nessa perícia para ele ter um ponto nela, exceto O caso quando o personagem possua Afinidade com Perícias Técnicas; assim, cada ponto gasto aumentará em um ponto o valor da perícia. Mais detalhes sobre o processo de invenção pode ser encontrado aqui

REPAROS
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

Um personagem com a Perícia Reparos possui um talento especial para consertar as coisas, desde uma simples mesa até um complexo mecanismo que não esteja funcionando corretamente. O que um personagem é capaz de consertar é determinado por suas demais Perícias. Personagens especializados em Ofícios, por exemplo, podem cuidar dos reparos na sua área, personagens com Inventar consertam aparelhos mecânicos e personagens com Veículos consertam carros e motocicletas. Esta Perícia é discutida com mais detalhes aqui

SISTEMAS
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

Uma perícia com muitos usos que permitem ao personagem trabalhar com mecanismos complexos, incluindo sistemas elétricos, robôs, construtos e computadores. Um teste com sucesso pode ser usado para instalar, interromper ou lidar com sistemas de uma maneira geral. Uma falha irá danificar o sistema, mas ainda permite ao personagem uma pequena chance de sobrepujar o problema, reparando-o; já uma Falha Crítica irá destruir o sistema sem chance de salvação. Múltiplos testes serão necessários para sistemas muito complexos.

Modificadores de Condição:

Utilizar um sistema básico: +80

Contornar medidas de segurança básicas:+40

Utilizar um sistema complexo: +20

Contornar medidas de segurança forte: 0

Utilizar sistema de segurança altamente complexo: -20

Contornar medidas de segurança extremas: -40

VEÍCULOS*
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Aprendida.

Com esta perícia o personagem é capaz de manobrar certo tipo de veículo com uma segurança razoável, apesar de condições adversas que poderão tornar o trabalho mais difícil. Manobras complexas sem danificar o veículo requerem um nível avançado de habilidade.

Modificadores de Condição:

Manobras básicas: +40

Manobras avançadas: 0

Manobras de risco: -20

Manobras de risco extremo: -60

descriptionPerícias EmptyRe: Perícias

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Perícias Ladinas


Perícias Imagem37

AS perícias Ladinas envolvem furtividade, segredo e ações desonestas. Embora mais úteis em ambientes urbanos, elas possuem aplicações em todos os lugares.

DISFARCES
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Intuitiva.

A habilidade de um personagem em assumir uma nova aparência, que pode variar desde uma simples troca de roupa até transformações incríveis. O personagem declara quem será seu “alvo” e um Sucesso no teste permite ao personagem obter a aparência do seu alvo. Disfarçar-se somente cobre a aparência do alvo, as ações que o personagem faz enquanto disfarçado são relacionadas à Atuação. Um teste de Atuação bem feito é mais do que importante para se conseguir manter o disfarce. Um bom disfarce geralmente terá um efeito positivo nos Modificadores de Condição para o teste de Atuação, e também pode ser utilizado para ocultar pequenos objetos no personagem.

Modificadores de Condição:

Assemelhar-se a outro sexo: +60

Assemelhar-se a alvo mais alto: +40

Assemelhar-se a raça parecida: +40

Assemelhar-se a alvo mais baixo: 0

Assemelhar-se à raça diferente: 0

Assemelhar-se a raça bem diferente: -40

FUGA
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuítiva.

Todo mundo pode ser capturado alguma vez. E por essa razão, a habilidade de se livrar da situação pode provar ser de muita ajuda. Um personagem com esta perícia pode utilizar-se do êxito de um teste desta perícia para se livrar de cordas, correntes ou semelhantes. Uma falha simples indica que o personagem continuará preso, já a Falha Crítica pode facilmente resultar em ferimentos, se prender mais ainda, ou chamar algum dos inimigos para impedir a fuga.

Modificadores de Condição:

Escapar de nós simples e mal dados: +80

Escapar de nós complexos: 0

Escapar de nós reforçados: -20

JOGOS
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

Um personagem com esta Perícia é um depósito de conhecimento quando se tratam de jogos de sorte, especialmente aqueles que envolvem dinheiro. Jogos normais são feitos com testes de Perícias Resistidas entre os jogadores com os modificadores apropriados dependendo da complexidade do jógo em questão.

Além de ser capaz de conhecer as regras básicas e técnicas, os personagens também podem usar Jogos para tapear os outros, enganando-os a seu favor sempre que possível. Neste caso, o personagem deve declarar o que ele está fazendo. Um teste da perícia com êxito é exigido para cada “mão” ou turno jogado, e é substituído pela jogada normal. Se algum dos outros participantes possuírem Prontidão, resuma a tentativa de roubo com um teste de Perícias Resistidas entre a perícia Jogos do personagem e Prontidão do jogador presente. Se o jogador da mesa não perceber nada, o personagem vence o turno, caso contrário, ele estará em grandes problemas.

Se outros personagens estiverem trapaceando também (afinal de contas, não há garantias de que aquele personagem seja o único tentando ajudar a sua sorte) o teste de Jogos também deve ser realizado como um Teste de Perícias Resistidas também, mas desta vez entre os membros trapaceiros. Aquelé que vencer entre os demais irá realizar o Teste de Perícias Resistidas contra a Prontidão do personagem honesto para garantir a sua vitória, Se obtiver sucesso, ele vence a rodada. Uma falha pode vir por expôr à trapaça do personagem, enquanto uma Falha Crítica irá mostrar abertamente a intenção e levar a situações problemáticas demais.

Modificadores de Condição:

Conhecer regras de jogo de cartas simples: +80

Conhecer regras de jogo de cartas complexo: +40

Trapacear em jogo de dados ou moedas: +20

Trapacear em jogo de cartas simples: -20

Trapacear em jogo de cartas complexo: -40

ABRIR FECHADURAS
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Aprendida.

O personagem que possua esta perícia é capaz de abrir a fechaduras das portas, baús de tesouros e tudo mais que alguém possa atribuir considerável Segurança, com algumas poucas ferramentas, um Pouco de jeito e um sucesso no seu teste com a Perícia. Uma Falha Crítica resulta na quebra na fechadura ou mesmo a danifica, impossibilitando futuras tentativas e abri-la novamente.

Modificadores de Condição:

Abrir fechadura rústica ou simples: +80

Abrir fechadura básica: +40

Abrir fechadura complexa: 0

Abrir fechadura eletrônica ou mágica: -40

PUNGA
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuítiva.

A habilidade de fazer pequenos objetos desaparecerem dos bolsos de seus donos sem que eles percebam e façam alarde é essencial para o. repertório de qualquer ladrão treinado. Com esta Perícia, um personagem pode tentar furtar um objeto com um sucesso em seu teste de Punga, sendo um teste necessário para cada objeto à ser apanhado. Se o alvo possuir a perícia Prontidão, simplifique a tentativa com um teste de Perícias Resistidas. Uma Falha Crítica irá levar o personagem à ser pego durante a tentativa.

Modificadores de Condição:

Pegar objeto com menor que 5 cm de tamanho: +40

Pegar objeto de 10 a 20 cm de tamanho: +20

Pegar objeto de 30 a 50 cm de tamanho: -20

Pegar objeto de 60 cm a 1m de tamanho: -40

FURTIVIDADE
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuítiva.

Esta perícia dá ao personagem uma compreensão básica da ação sorrateira, permitindo que ele se esconda nos cantos escuros para não ser detectado e vagar por aí sem ser percebido. Se outro personagem qualquer estiver presente e possuir a perícia Prontidão, assuma o teste como sendo de Perícias Resistidas. Um personagem sempre irá pensar que obteve êxito na sua tentativa, independente do resultado do teste.

Modificadores de Condição:

Personagem totalmente escondido (invisível ou magia de silêncio): +60

Personagem parcialmente escondido (roupa furtiva ou passos leves): +20

Personagem altamente notável (roupa colorida ou armadura barulhenta): -40

MANHA
Atributo de Omissão: Espírito (ESP).
Tipo: Aprendida.

Um tipo de Perícia de sobrevivência urbana, Manha permite ao personagem se virar no submundo da criminalidade da cidade. Um teste com êxito permite ao personagem obter uma informação desejada, localizar mercadorias e serviços ilícitos ou encontrar um contato. O tempo levado para se conseguir as informações pode variar desde meia hora até alguns dias. Uma falha simplesmente significa que o personagem não foi capaz de conseguir o queria naquele momento e pode tentar novamente se assim desejar. Uma Falha Crítica, entretanto, irá alertar os inimigos sobre a busca do personagem, sempre com consequências desastrosas. Manha também pode ser usada como um equivalente criminal de Etiqueta se o personagem não o possuir.

Modificadores de Condição:

Solicitar pequeno favor ou informação: +40

Solicitar notável favor ou informação: 0

Solicitar favor ou informação ilegal: -20

Solicitar grande favor ou informação: -40

ARMADILHAS
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.

Um talento essencial para qualquer ladrão que se preze, esta Perícia permite ao personagem desarmar, ou instalar, armadilhas de complexidade e mortalidade variadas com um único sucesso no seu teste dessa Perícia.

descriptionPerícias EmptyRe: Perícias

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Perícias com Armas


Perícias Imagem38

Todos são capazes de manusear uma arma, mas fazê-lo de maneira visualmente agradável leva um considerável tempo e dedicação por parte do manuseador. Por esta razão, as Perícias com Armas se tornam o pão e a manteiga de virtualmente todas as profissões, e abrangem o uso de tudo desde Arremesso de Bolas até Espadas. O único tipo de arma que não é coberta por Perícias com Armas é o Instrumento, pois a proficiência de um personagem nela será medida pela Perícia Artística Instrumento.

MACHADOS
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuítiva.

Esta Perícia cobre o uso dos pesados e geralmente complicados Machados.

ARCOS
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.

Esta Perícia permite ao personagem sacar, tirar e recarregar Arcos de todos os tipos.

BRIGA
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.

Briga é o combate desarmado básico. Sem muita elegância, mas eficaz da sua maneira, esta Perícia permite ao personagem confiar em suas próprias mãos durante um combate se outras armas não estiverem disponíveis.

CAJADOS
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.

Esta Perícia cobre as armas que infligem dano por contusão, e não provocam cortes e nem perfurações. Incluem os Cajados e Bastões.

CHICOTES
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.

Esta Perícia engloba o uso de Chicotes, Nunchakos, Faixas e outras armas que possam ser. categorizadas nesta classificação.

ARMAS DE FOGO
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.

Esta Perícia cobre o uso das armas de alcance tecnologicamente sofisticadas como as Bestas e Armas de Fogo propriamente dito.

FACAS
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuítiva.

Esta Perícia cobre o uso das armas de lâminas menores como as Facas e Facas Ninjas.

ARMAS DE HASTE
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.

Esta Perícia diz respeito às armas de combate corpo-a-corpo que possuem um alcance significativamente maior que as simples Espadas e Machados. Ela inclui todos os tipos de Bastões, Lanças e Swallows.

ESPADAS
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.

Esta Perícia está relacionada ao uso de armas de lâminas maiores, incluindo Espadas, Bastardas e Katanas.

ARMAS DE ARREMESSO
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.

Esta Perícia permite ao personagem utilizar- se de armas de arremesso de vários tamanhos e formatos, desde Boomerangs até Shurikens.

DUAS ARMAS
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Aprendida.

Esta Perícia representa o treino específico necessário para um personagem lutar com mais de uma arma ao mesmo tempo, manuseando. uma arma em cada mão. Em termos práticos, isso Significa que o personagem pode equipar uma arma no seu Slot para Escudos além do seu Slot para Armas, desde que o Slot para Escudos não esteja sendo ocupado por outra arma que requer os dois Slots (Veja aqui para mais detalhes).

Para poder utilizar-se desta Perícia, o personagem ainda deve possuir a Perícia apropriada para a arma ou armas sendo usadas. Por exemplo, um personagem que deseja usar uma Faca e um Boomerang na outra mão necessitaria das seguintes Perícias: Facas, Armas de Arremesso e Duas Armas.

Quando realizando uma Ação de Ataque com Duas Armas, o personagem irá acertar o seu alvo duas vezes, e não apenas uma. Para isso ele realizará duas Ações de Ataque separadamente contra o seu oponente. Para cada ataque, faça o teste utilizando o menor dos valores de uma das duas Perícias: Duas Armas ou a Perícia daquela categoria de arma. Caso o personagem obtenha sucesso no ataque, o dano será determinado normalmente pelo tipo da arma que acertou o oponente.

Os Pontos de Perícias alocados em Duas Armas aumentam o valor do personagem pela metade do valor normal. Como resultado, serão necessários dois pontos para aumentar o valor real em um ponto. Diferentemente das demais Perícias, uma Afinidade com Armas não possui efeito nenhum nesta Perícia.

SISTEMA DE ARMAS
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva,

Esta Perícia rege o controle no uso de qualquer arma grande demais para ser manejada por um homem sozinho. Um exemplo óbvio poderia ser um canhão abordo de uma aeronave ou uma arma de mísseis gigante.

descriptionPerícias EmptyRe: Perícias

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Perícias Selvagens


Perícias Screen23

As Perícias Selvagens são talentos práticos ligados à viagem e a exploração do vasto mundo. Um aventureiro que passe boa parte do seu tempo ao ermo com certeza deve possuir algumas destas Perícias.


TREINAR ANIMAIS
Atributo de Omissão: Espírito (ESP).
Tipo: Aprendida.
Com tempo suficiente e paciência, um personagem com esta Perícia pode treinar um animal para compreender e executar comandos básicos. Um teste deve ser realizado para cada palavra de comando que o personagem deseja ensinar ao animal, como “Senta”, “Fica” ou “Mate”. Um comando básico leva vários dias para se aprender; e os mais complexos consumirão muito tempo e esforço do personagem.

Modificadores de Condição:

Lidar com animal doméstico: +20

Ensinar comando básico a animal doméstico: 0

Lidar com animal selvagem: -20

Ensinar comando básico a animal selvagem: -30

Ensinar um comando complexo ou abstrato a animal doméstico: -30

Ensinar um comando complexo ou abstrato a animal selvagem: -50

ESCALADA
Atributo de Omissão: Força (FOR).
Tipo: Intuitiva.
Desde uma escalada simples até um alpinismo árduo, um personagem com esta Perícia pode escalar superfícies verticais com uma chance de sucesso razoável. Um ou mais testes podem ser necessários para uma subida chegar a seu final com êxito. No caso de uma falha, nenhum progresso se é obtido. Uma Falha Crítica sempre resultará em queda e a gravidade deverá ser decidida pelo Mestre.

Modificadores de Condição:

Escalar uma inclinação suave com equipamentos: +80

Escalar uma inclinação suave sem equipamentos: +40

Escalar uma inclinação moderada com equipamentos: +40

Escalar uma inclinação moderada sem equipamentos: 0

Escalar uma inclinação difícil com equipamentos: -20

Escalar uma inclinação difícil sem equipamentos: -40

Escalar uma inclinação íngreme com equipamentos: -40

Escalar uma inclinação íngreme sem equipamentos: -60

NAVEGAÇÃO
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Intuitiva.
Com o uso de bússolas, estrelas, e outros aspectos do ambiente, um personagem com esta Perícia é capaz de viajar de um local a outro sem perder seu caminho. Um personagem com um bom senso de direção também pode vir a ser muito útil em labirintos ou outras situações confusas. Um teste é necessário para que o personagem encontre o seu caminho. Testes subsequentes também podem ser necessários no caso de rotas complexas e longas.

Modificadores de Condição:

Localizar-se em terreno ou área muito familiar: +80

Localizar-se em terreno ou área familiar: +40

Localizar-se em terreno ou área não-familiar: 0

Localizar-se em terreno estranho ou confuso: -40

Localizar-se em terreno sem detalhes ou mutável: -60

PILHAGEM
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Aprendida.
O talento necessário a qualquer caçador de monstros que procura tirar benefício de suas atividades. Esta Perícia permite ao personagem identificar e extrair itens de valor da carcaça de um monstro, como dentes, chifres, escamas, sem danificá-los no processo. Também pode ser utilizado para extrair coisas de valor de minerais, gemas e outras fontes de material bruto. Veja aqui para mais detalhes.

CAVALGAR
Atributo de Omissão: Agilidade (AGI).
Tipo: Intuitiva.
Um personagem com esta Perícia conhece as noções básicas para ficar e controlar uma montaria como um cavalo ou Chocobo. Um teste deve ser realizado quando se monta no animal e, dependendo das condições, um teste adicional pode ser necessário durante o curso da corrida se condições problemáticas surgirem. Ao se adquirir esta perícia, o jogador deve escolher o tipo de montaria.

Modificadores de Condição:

Montar em montaria pessoal: +80

Montar em animal treinado: +60

Tentar montar sem cela ou sem as mãos: +20

Cavalgar enquanto maneja uma arma: +20

Montar em animal selvagem ou agressivo: +20

Controlar animal selvagem ou agressivo: 0

Montar enquanto fica em pé: 0

SOBREVIVÊNCIA
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Intuitiva.
Um personagem com esta Perícia é capaz de encontrar água potável, comida e evitar perigos naturais que poderiam facilmente levar a vida de um aventureiro pouco experiente. Um teste com êxito deve ser realizado para cada dia que o personagem deseja se sustentar no ermo. No caso dele desejar sustentar outras pessoas, testes adicionais serão necessários para cada um. Sobrevivência também pode ser utilizada para prever ameaças naturais.

Modificadores de Condição:

Buscar por água em clima temperado: +20

Buscar por comida em clima temperado: +40

Buscar por água em clima desértico: 0

Buscar por comida em clima desértico: -20

Buscar por água em clima ártico: -20

Identificar ameaças naturais no terreno: +20

Predizer clima no terreno: +20

NATAÇÃO
Atributo de Omissão: Vitalidade (VIT).
Tipo: Intuitiva.
Um personagem com esta Perícia possui o treinamento para boiar, nadar e mergulhar na água. Nadar normalmente exige um êxito no teste desta Perícia; mais testes podem ser necessários para longos trechos ou difíceis. Se o personagem falhar, ele começa a se afogar e deve realizar outro teste com aplicação de modificadores para se salvar. Se falhar no segundo teste, ele não se salva sem intervenção externa. Falha Crítica sempre terá conseqüências desastrosas.
Mergulhar exige um teste se o personagem estiver tentando alcançar um ponto especifico embaixo dágua e também para permanecer submerso por longos períodos de tempo e para ações lá embaixo.

Modificadores de Condição:

Nadar em águas calmas: +80

Nadar em águas revoltas: +20

Tentar ação simples enquanto submerso: +20

Nadar em escombros ou em outros obstáculos: 0

Tentar ação complexa enquanto submerso: -20

Enfrentar correnteza forte: -20

Afundando: -20

RASTREAMENTO
Atributo de Omissão: Magia (MAG).
Tipo: Intuitiva.
Através da combinação de pistas e o seu próprio instinto, um personagem com esta Perícia pode rastrear praticamente qualquer rastro – animal, humano ou outra coisa. O personagem deve fazer um teste inicial da perícia Rastreamento para começar a seguir seu alvo e, periodicamente, deverá realizar novos testes para garantir que está no caminho certo. Qualquer falha durante a busca levará o personagem a perder a trilha e o Mestre pode permitir um novo teste para reencontrar o caminho, aplicando os modificadores maiores.

Modificadores de Condição:

Rastrear trilha de minutos atrás: +40

Rastrear trilha de horas atrás: 0

Rastrear mudança de transportes: -20

Rastrear trilha de dias atrás: -60

Rastrear trilha de semanas atrás: -80

descriptionPerícias EmptyRe: Perícias

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