Muitas das regras fundamentais sobre o uso das Perícias já foram explicadas anteriormente; por isso, o propósito deste tópico é expandir aquelas regras, introduzindo opções adicionais e detalhes mais profundos das regras básicas.
Perícias Especializadas
Algumas das Perícias apresentadas neste tópico estão marcadas com um asterisco (*); isso indica que deve ser selecionada uma especialização específica quando se adquire a perícia.
Diferentemente das Perícias gerais que compõem a grande maioria da seleção do Isekai Fantasy, personagens que adquirem uma Perícia Especializada devem também escolher uma especialização para ela quando se é adquirida. Para a Perícia Conhecimento, por exemplo, deve ser escolhido um tipo específico de conhecimento, dependendo da escolha do jogador; com isso, ao invés do personagem possuir apenas a Perícia Conhecimento, ele terá em sua ficha o Conhecimento (Militar) ou Conhecimento (Armas Lendárias)
As Perícias Especializadas podem ser adquiridas várias vezes, cada uma para uma especialização diferente, como no caso de um personagem que possua Língua (Antiga) e Língua (Comum). Nesses casos, as perícias devem ser registradas separadamente.
Falta de uma Perícia
Imagine a cena: Os aventureiros acabaram de roubar uma aeronave do Império, e estão voando de volta sob fogo da guarda imperial. De repente, toda a nave treme, um tiro certeiro vindo dos inimigos. Fumaça começa a sair do painel. de controle enquanto um alarme vermelho brilha e a nave começa à entrar em pane, indo direto para o chão. Um olhar percorre por todos os aventureiros. "Uh, então... Alguém tem Reparos?”
Não importa quanta experiência e treino alguém possua, chegará um momento na carreira de todo personagem onde ele se deparará com uma situação a qual ele não foi treinado para realizar. Como resultado, haverão circunstâncias onde os jogadores terão de improvisar com uma Verificação de Tarefa utilizando o Valor do Atributo para testes no lugar da Perícia que o personagem não possui.
Cada Perícia possui um Atributo de Omissão relacionado à ela, geralmente aquele que mais afeta a aptidão do personagem naquela Perícia. Etiqueta, por exemplo, possui Espírito como Atributo de Omissão. Quando um personagem não apresenta a Perícia necessária, ele faz o teste com (Valor do Atributo de Omissão / 2) no lugar da Perícia relevante a fim de determinar seu sucesso.
Entretanto, algumas perícias são naturalmente mais difíceis de serem realizadas que outras, especialmente aquelas que exigem um nível significativo de experiência. Estas são chamadas de Perícias Aprendidas e não podem ser substituídas. dessa maneira a menos que o personagem possua uma Afinidade àquela Categoria de Perícia. Todas as demais são denominadas Perícias Intuitivas, e podem ser, substituídas não importando se o personagem tenha ou não uma Afinidade.
Sinergia
Algumas vezes, os personagens podem querer utilizar múltiplas Perícias em conjunto com outra para realizar alguma tarefa. Por exemplo, um Engenheiro com altos valores em Inventar e Sistemas poderia utilizar seu conhecimento para melhorar a tentativa de desarme da armadilha mecânica, uma atividade que normalmente estaria somente associada a Armadilhas. Atributos também podem interagir com Perícias, já que personagens mais inteligentes e com maior destreza são mais aptos a improvisação do que outros menos dotados. Tais “sinergias” podem ser expressas no jogo de duas maneiras.
Aumentar uma Perícia Existente: Se uma das Perícias do personagem aumenta a chance de sucesso de outra Perícia e é igual ou maior em valor que a Perícia que ela esta ajudando, o personagem ganha um Bônus de Sinergia de +10 para todas as Verificações de Teste com aquela Perícia que está sendo ajudada. E se o personagem possui uma Perícia cujo Valor do Atributo de Omissão/2 é maior do que o valor atual da Perícia, ele pode rolar 0 teste com este valor de seu Atributo em questão.
Substituir uma Perícia Ausente: Ao invés de omitir uma Perícia que não se possua, um personagem pode utilizar uma Perícia que ele possua em seu lugar, desde que ela tenha um nível significativo de sinergia com a Perícia ausente. Nesses casos, o valor da Perícia que entrou para Substituir é cortado pela metade sempre que se for realizar seu teste, mas o personagem pode aplicar qualquer outro bônus de Sinergia que ele estiver apto para utilizar nesta rolagem.
Um personagem que esteja tentando se beneficiar com sinergia entre perícias deve sempre estar preparado para explicar ao Mestre porque ele acredita que aquela outra perícia em questão é relevante para a outra exigida no momento.
Trabalho em Grupo
Nem todo Teste de Perícia deve ser necessariamente um esforço solitário. Ocasionalmente, um personagem pode optar por colaborar com os outros, NPCs ou jogadores, na execução da tarefa específica, fornecendo seu bônus ao Teste para garantir uma chance melhor de sucesso.
Por exemplo, um grupo pode combinar seus esforços para procurarem juntos pela passagem secreta na base do inimigo, com vários “olhos” e “ouvidos” juntos buscando por locais escondidos ou alavancas. Nessas circunstâncias, o grupo deve designar um personagem, geralmente aquele com o valor mais alto para o teste que será realizado, como o líder do grupo. Ele irá desempenhar a parcela mais importante no esforço coletivo, e realizar o teste.
Dependendo de quanto o resto do grupo oferece para o esforço combinado, o jogador que realiza o Teste ganhará um bônus entre +10 até +40, sendo que +10 para uma ajuda normal, +20 para uma ajuda significativa e +40 para uma ajuda extraordinária. Dependendo do que o resto do grupo estiver fazendo, o Mestre pode aplicar um bônus automático ou fazer os jogadores assistentes realizarem uma Verificação de Teste contra a Perícia mais relevante para a contribuição. Os resultados de se obter uma Falha Crítica nessa Verificação de Teste aumentada pelo grupo são deixados a cargo do Mestre, mas quanto maior. o número de jogadores envolvidos, maior será a chance de o resultado ser catastrófico para o grupo inteiro.
O trabalho em grupo é uma opção onde os assistentes estão ativamente capazes de ajudar e não estão preocupados com outras atividades individuais. Por exemplo, um grupo tentando permanecer à tona e saírem salvos de uma inundação em uma câmara subterrânea não poderá unir seus esforços se cada um tiver que fazer sua rolagem individual de Natação para evitar que ele mesmo venha a se afogar.
Perícias Especializadas
Algumas das Perícias apresentadas neste tópico estão marcadas com um asterisco (*); isso indica que deve ser selecionada uma especialização específica quando se adquire a perícia.
Diferentemente das Perícias gerais que compõem a grande maioria da seleção do Isekai Fantasy, personagens que adquirem uma Perícia Especializada devem também escolher uma especialização para ela quando se é adquirida. Para a Perícia Conhecimento, por exemplo, deve ser escolhido um tipo específico de conhecimento, dependendo da escolha do jogador; com isso, ao invés do personagem possuir apenas a Perícia Conhecimento, ele terá em sua ficha o Conhecimento (Militar) ou Conhecimento (Armas Lendárias)
As Perícias Especializadas podem ser adquiridas várias vezes, cada uma para uma especialização diferente, como no caso de um personagem que possua Língua (Antiga) e Língua (Comum). Nesses casos, as perícias devem ser registradas separadamente.
Falta de uma Perícia
Imagine a cena: Os aventureiros acabaram de roubar uma aeronave do Império, e estão voando de volta sob fogo da guarda imperial. De repente, toda a nave treme, um tiro certeiro vindo dos inimigos. Fumaça começa a sair do painel. de controle enquanto um alarme vermelho brilha e a nave começa à entrar em pane, indo direto para o chão. Um olhar percorre por todos os aventureiros. "Uh, então... Alguém tem Reparos?”
Não importa quanta experiência e treino alguém possua, chegará um momento na carreira de todo personagem onde ele se deparará com uma situação a qual ele não foi treinado para realizar. Como resultado, haverão circunstâncias onde os jogadores terão de improvisar com uma Verificação de Tarefa utilizando o Valor do Atributo para testes no lugar da Perícia que o personagem não possui.
Cada Perícia possui um Atributo de Omissão relacionado à ela, geralmente aquele que mais afeta a aptidão do personagem naquela Perícia. Etiqueta, por exemplo, possui Espírito como Atributo de Omissão. Quando um personagem não apresenta a Perícia necessária, ele faz o teste com (Valor do Atributo de Omissão / 2) no lugar da Perícia relevante a fim de determinar seu sucesso.
Entretanto, algumas perícias são naturalmente mais difíceis de serem realizadas que outras, especialmente aquelas que exigem um nível significativo de experiência. Estas são chamadas de Perícias Aprendidas e não podem ser substituídas. dessa maneira a menos que o personagem possua uma Afinidade àquela Categoria de Perícia. Todas as demais são denominadas Perícias Intuitivas, e podem ser, substituídas não importando se o personagem tenha ou não uma Afinidade.
Sinergia
Algumas vezes, os personagens podem querer utilizar múltiplas Perícias em conjunto com outra para realizar alguma tarefa. Por exemplo, um Engenheiro com altos valores em Inventar e Sistemas poderia utilizar seu conhecimento para melhorar a tentativa de desarme da armadilha mecânica, uma atividade que normalmente estaria somente associada a Armadilhas. Atributos também podem interagir com Perícias, já que personagens mais inteligentes e com maior destreza são mais aptos a improvisação do que outros menos dotados. Tais “sinergias” podem ser expressas no jogo de duas maneiras.
Aumentar uma Perícia Existente: Se uma das Perícias do personagem aumenta a chance de sucesso de outra Perícia e é igual ou maior em valor que a Perícia que ela esta ajudando, o personagem ganha um Bônus de Sinergia de +10 para todas as Verificações de Teste com aquela Perícia que está sendo ajudada. E se o personagem possui uma Perícia cujo Valor do Atributo de Omissão/2 é maior do que o valor atual da Perícia, ele pode rolar 0 teste com este valor de seu Atributo em questão.
Substituir uma Perícia Ausente: Ao invés de omitir uma Perícia que não se possua, um personagem pode utilizar uma Perícia que ele possua em seu lugar, desde que ela tenha um nível significativo de sinergia com a Perícia ausente. Nesses casos, o valor da Perícia que entrou para Substituir é cortado pela metade sempre que se for realizar seu teste, mas o personagem pode aplicar qualquer outro bônus de Sinergia que ele estiver apto para utilizar nesta rolagem.
Um personagem que esteja tentando se beneficiar com sinergia entre perícias deve sempre estar preparado para explicar ao Mestre porque ele acredita que aquela outra perícia em questão é relevante para a outra exigida no momento.
Trabalho em Grupo
Nem todo Teste de Perícia deve ser necessariamente um esforço solitário. Ocasionalmente, um personagem pode optar por colaborar com os outros, NPCs ou jogadores, na execução da tarefa específica, fornecendo seu bônus ao Teste para garantir uma chance melhor de sucesso.
Por exemplo, um grupo pode combinar seus esforços para procurarem juntos pela passagem secreta na base do inimigo, com vários “olhos” e “ouvidos” juntos buscando por locais escondidos ou alavancas. Nessas circunstâncias, o grupo deve designar um personagem, geralmente aquele com o valor mais alto para o teste que será realizado, como o líder do grupo. Ele irá desempenhar a parcela mais importante no esforço coletivo, e realizar o teste.
Dependendo de quanto o resto do grupo oferece para o esforço combinado, o jogador que realiza o Teste ganhará um bônus entre +10 até +40, sendo que +10 para uma ajuda normal, +20 para uma ajuda significativa e +40 para uma ajuda extraordinária. Dependendo do que o resto do grupo estiver fazendo, o Mestre pode aplicar um bônus automático ou fazer os jogadores assistentes realizarem uma Verificação de Teste contra a Perícia mais relevante para a contribuição. Os resultados de se obter uma Falha Crítica nessa Verificação de Teste aumentada pelo grupo são deixados a cargo do Mestre, mas quanto maior. o número de jogadores envolvidos, maior será a chance de o resultado ser catastrófico para o grupo inteiro.
O trabalho em grupo é uma opção onde os assistentes estão ativamente capazes de ajudar e não estão preocupados com outras atividades individuais. Por exemplo, um grupo tentando permanecer à tona e saírem salvos de uma inundação em uma câmara subterrânea não poderá unir seus esforços se cada um tiver que fazer sua rolagem individual de Natação para evitar que ele mesmo venha a se afogar.