Isekai Fantasy RPG
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RPG por escrito de isekai e fantasia em um mundo medieval totalmente unico


descriptionPericias Técnicas EmptyPericias Técnicas

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Apesar de cada tipo de confecção possuir suas próprias peculiaridades, todos os itens criados seguem o mesmo conjunto de regras fundamentais. São elas:

TEMPO

Muitos tipos de criações requerem certo investimento de tempo – personagens não irão forjar armas em um descanso de quinze minutos. Para refletir isto, projetos maiores requerem que os personagens gastem certo número de Horas de Trabalho para finalizarem suas criações. Uma Hora de Trabalho representa uma hora de trabalho ininterrupto em um local que possua todos os materiais e equipamentos necessários para a confecção de seu trabalho. Para um artista, isso poderia ser um ateliê, enquanto um alquimista precisaria de um caldeirão e frascos especiais. Um dia inteiro devotado a nada mais do que apenas criar, renderá ao personagem de 8 a 10 Horas de Trabalho, dependendo de quanto tempo foi gasto naquele espaço antes e depois do trabalho para ajeitar tudo. Se o personagem não pode ter acesso ao espaço e equipamento que ele necessita, ele não receberá Horas de Trabalho, mesmo se ele teve tempo livre par criar. No geral, isto significa que os personagens só podem criar em vilas ou cidades, embora eles possam encontrar locais de trabalho abandonados em suas viagens que possam se adequar a suas necessidades. As Horas de Trabalho em um local podem ser divididas entre vários projetos se o jogador desejar. Um personagem que trabalhe com metal pode, por exemplo, colocar 5 de suas 7 Horas de Trabalho de um dia para forjar uma Espada e as duas horas restantes em fabricar um Elmo. Entretanto, isso somente é possível se todos os projetos se adequarem à mesma Especialização de Perícia – caso contrário, as Horas de Trabalho são reduzidas de acordo com o tempo gasto limpando um local e movendo-se para o próximo. Dependendo das circunstâncias, um personagem que queira gastar certo tempo fabricando uma Robe ou Chapéu além da Espada pode ver suas Horas de Trabalho disponíveis caírem de 7 para 5, com estas duas horas sendo gastas com limpeza, preparação e tempo de transição.
Atente que personagens não são obrigados a gastar todas suas Horas de Trabalho necessárias para terminar um projeto de uma única vez. É perfeitamente normal dividir estar Horas em quantas partes ele precisar para lidar com seu trabalho de modo melhor. Entretanto, cada vez que ele começa uma nova sessão de trabalho, ele deve preparar novamente todo o local, o que virá a consumir parte de suas Horas disponíveis.
OBS: As horas são relevantes apenas em questões de aventura, com relação ao resto, enquanto voce tiver ingredientes voce pode e deve praticar suas produções


MATERIAIS

A maioria dos projetos de criação também requer materiais para serem concretizados. Pontos de Ofícios (CP) delineiam quantos recursos o projeto completo consome – quanto maior o número, mais recursos são exigidos. Se os personagens não possuem Materiais Básicos, Especiais e Alquímicos suficientes em seus Inventários para suprir as necessidades do projeto, eles precisão adquiri-los antes de começar a trabalhar de verdade.

SEPARANDO MATERIAIS

Materiais geralmente são obtidos através de compras, missões ou extração, mas também é possível obte-los quebrando itens já existentes. A Separação permite a um personagem reduzir Armas e Armaduras de seu Inventário à apenas seus componentes, tornando possível criar outra peça de equipamento com os materiais brutos obtidos assim. Entretanto, isso somente pode ser tentado uma única vez – assim que o jogador optar por Separar uma peça de equipamento, ela será automaticamente removida de seu Inventário. A Separação requer um número de Horas de Trabalho igual a 10% do total de Pontos de Ofícios da peça, assim como um teste da Perícia Ofícios relevante com o modificador dado abaixo.

Modificadores de Condição:

Separar item de Tier 1: +60
Separar item de Tier 2: +30
Separar item de Tier 3: +20
Separar item de Tier 4: +10
Separar item de Tier 5: 0
Separar item de Tier 6: -10
Separar item de Tier 7: -20
Separar item de Tier 8: -30

Por padrão, a separação bem sucedida de uma peça de equipamento permite ao jogador adicionar ao seu Inventário 75% dos Pontos de Ofícios gastos na peça de equipamento base e 50% dos Pontos de Ofícios gastos em suas Habilidades. Se o teste falhar, somente 25% dos CPs gastos na peça base são recuperados; qualquer Ponto de Oficio utilizado para adicionar Habilidades é perdido. Acerto Crítico não possui efeito adicional.

TESTE DE PERÍCIA

Quase toda forma maior de criação requer um Teste de Perícia bem sucedido. Embora alguns tipos de criação tragam seus próprios Modificadores de Condição, existem certas condições que afetarão todas as tentativas de criação igualmente. Alguns destes modificadores universais são:

Modificadores de Condição:

Ferramentas inadequadas: -20
Espaço inadequado: -10
Tentar terminar em 25% do tempo necessário: -60
Tentar terminar em 50% do tempo necessário: -40
Tentar terminar em 150% do tempo necessário: +10
Tentar terminar em 200% do tempo necessário: +20

Se o teste obtiver sucesso, o item é criado sem problema. Se ele falhar, alguma coisa deu errada e, neste estágio, o jogador deve decidir entre abandonar seu projeto ou tentar salvá-lo. Atente que indepentende do valor da perícia ou dos modificadores, um teste nunca terá sucesso automático; uma rolagem sempre deverá ser feito devido as chances de Falha Crrítica.
Salvar um projeto é tratado normalmente como um projeto de criação, com os mesmo modificadores e tempo exigidos para o projeto falho, mas apenas 50% dos Pontos de Oficio são necessários agora. O personagem pode continuar tentando se a segunda tentativa também falhar, mas deve gastar mais tempo e materiais a cada tentativa subsequente. Uma Falha Crítica destrói o projeto completamente; se o personagem desejar tentar novamente, ele deverá recomeçar no princípio.

Última edição por Admin em 5/4/2024, 14:38, editado 1 vez(es)

descriptionPericias Técnicas EmptyRe: Pericias Técnicas

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Reparos

Os equipamentos podem sofrer grande quantia de dano durante o decorrer de uma aventura. Por esta razão, personagens com a Perícia Reparos podem querer utilizar seus talentos para consertar itens que foram danificados ou quebrados durante suas missões. Para propriamente reparar um item, um personagem deve dedicar tanto dinheiro quanto Horas de Trabalho para isso. O dinheiro paga pelos materiais e ferramentas necessários para o trabalho, e varia dependendo da seriedade do dano e da sofisticação do item em questão. Depois que o dinheiro foi pago, o personagem realiza um teste da sua Perícia Reparos com os modificadores apropriados para ver se o item foi salvo. Dependendo do quão grave foi o dano, sucesso e falha podem ter diferentes consequências. Assumindo que o item não está completamente destruído, o personagem pode tentar novamente quantas vezes ele desejar, embora cada tentativa de reparo subsequente exija um novo investimento de tempo e dinheiro. Atente que personagen com uma Perícia Ofícios apropriada pode substituí-la pela de Reparos quando realizando os testes.

ITENS DANIFICADOS

Equipamento que foi alvo de grande tensão dentro ou fora de combate pode se tornar Danificado. Até que ele seja reparado, equipamento Danificado perde qualquer Habilidade de Equipamento que ele normalmente possua. Cada tentativa para reparar um equipamento Danificado possui um custo em Gil igual a 10% do custo original da peça a ser restaurada. Um sucesso ou Acerto Crítico indicam que o item foi reparado, cancelando a condição de Danificado. Uma falha indica que o item permanece Danificado, enquanto uma Falha Critica significa que o item foi Quebrado durante a tentativa de reparo.

Itens Danificados:

Pericias Técnicas Imagem84

REPAROS DIÁRIOS
Reparar coisas, e não equipamentos, normalmente não requer investimento em Gil, mas consome tempo (aquele mesmo que pode utilizar a cada 2 dias) e um teste bem sucedido com os Modificadores de Condição apropriados. Algumas sugestões de modificadores são fornecidas a seguir:

Modificadores de Condição:

Reparar dano pequeno em objeto simples: +80
Reparar dano médio em objeto simples: +40
Reparar dano pequeno em objeto Complexo: +20
Reparar dano sério em objeto simples: 0
Reparar dano médio em objeto complexo: 0
Reparar dano catastrófico em objeto simples: -20
Reparar dano sério em objeto complexo: -20
Reparar dano catastrófico em objeto complexo: -40

descriptionPericias Técnicas EmptyRe: Pericias Técnicas

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Criações Práticas

A criação não é necessariamente restrita a forja de armas e armaduras. Se desejar, os personagens com uma Perícia Ofícios podem também utilizar seus talentos para abranger itens menores e mais mundanos; estes não podem possuir aplicações de combate, mas podem ser utilizados para um grande número de outros propósitos. Independentemente da especialização de Ofícios sendo utilizado, o processo sempre segue os mesmo passos:

MATERIAIS

Para determinar o custo base do projeto, o jogador e o Mestre começam escolhendo o Tier que melhor reflete o material do qual o projeto será feito. Uma frigideira de ferro, por exemplo, será completamente feita com material de Tier 1, enquanto um medalhão de ouro com jóias preciosas é composto de materiais variando com o Tier 6. Para propósitos de cálculos de custos, todas as criações práticas somente devem utilizar Materiais Básicos.

TAMANHO

Em seguida, o Mestre estabelece uma Grade de Tamanho que varia de 1 até 10 para o projeto. Este é um número abstrato criado para medi-lo grosseiramente em escala física, e determinar a dificuldade com base na complexidade do projeto.

Projetos com Grade de Tamanho maior que 10 estão além das habilidades de um único artesão. Se for necessária uma construção desta escala, eles deverão contratar uma equipe maior de construção que tomará conta do trabalho.

COMPLEXIDADE

Finalmente o mestre designa uma Grade de Complexidade que varia de 1 a 10. Este número abstrato mede a complexidade do projeto, e determina quanto tempo adicional e habilidade é necessária para finalizar o projeto. Isto é particularmente importante para construções mais complexas: uma caixa de madeira crua e uma caixa de música são praticamente do mesmo tamanho e necessitam das mesmas quantidades de madeiras, mas completamente opostos na dificuldade que o artesão terá para criá-los.
Utilize a tabela a seguir para determinar a Grade de Complexidade mais adequada aos projetos.

ComplexidadeCdS
Sem Detalhes+60
Decorações Simples+40
Partes móveis simples+30
Decoração Modesta+20
Mecanismo Modesto+10
Decoração Complexa0
Mecanismo Complexo-10
Decoração Magistral-20
Mecanismo Magistral-30
Sem Comparações-40

TEMPO

Assim que o Tamanho e Complexidade foram estabelecidos, o tempo será calculado de forma simples, sendo o resultado do CdS +10hrs, convertendo em horas, isso irá determinar não só o tempo que irá levar, mas também o quão bem feito será, as horas irão aumentando de 10 em 10 de acordo com a complexidade na tabela acima

TESTE DA PERÍCIA

Como sempre, o último passo é a realização do teste para o processo de criação. O Modificador de Condição é baseado na Complexidade do projeto, mas modificadores adicionais podem ser modificados se o Mestre julgar necessário. As consequências de uma falha e Falha Crítica no teste de Ofícios* são como nos demais explicados anteriormente.

VENDENDO ITENS FORJADOS

Por não possuírem benefícios diretos, os personagens podem acabar entrando no processo de forja de itens a fim de criarem itens para venderem. Normalmente, os itens são vendidos por 120% do Gil gasto originalmente na criação do item. Dinheiro adicional gasto no projeto como resultado de testes falhos não aumenta o valor do item.

OBRAS-PRIMAS

Durante a forja destes itens, um Acerto Crítico em um teste de Ofícios* cria um item de mérito incomum, denominado ‘obra-prima’. Estas peças, por serem acima do comum em qualidade, são vendidas por 150% do valor original do item

MÉRITO ARTÍSTICO

Personagens com a Perícia Artes podem aumentar o valor de venda de um objeto lhe dano um mérito artístico. Para isso, o personagem passa por um teste com Modificador de Condição determinado por quanto o personagem deseja aumentar no valor do objeto.

Aumentar +10% no valor: +20
Aumentar +25% no valor: 0
Aumentar +50% no valor: -20

No caso de uma falha, o valor do item diminui na porcentagem desejada para o aumento. Uma Falha Crítica destrói o objeto. Valores dos modificadores para mérito artístico acumulam-se com aumento no valor da peça oriundo de uma Obra-Prima, tanto para melhor, quanto para a pior.

FERRAMENTAS

Personagens com a Perícia Ofícios* também podem utilizar estes talentos para criar implementos para certas Pericais, como ganchos de escalada, peças para culinária e outros. Tais itens são coletivamente conhecidos como Ferramentas, e podem ser de dois tipos.
Ferramenta Padrão é simplesmente uma ferramenta básica para tudo – suficiente para fazer o trabalho, mas nada espetacular. Ter uma Ferramenta Padrão para uma Perícia anula qualquer penalidade que um personagem tenha de encarar por não ter equipamento apropriado. Ferramentas Excepcionais é de qualidade tão acima do comum que elas aumentam a habilidade do seu usário. Com elas, o personagem ganha um bônus de +10 em qualquer Perícia à qual a ferramenta se aplique.
Quando um personagem deseja criar Ferramentas, o jogador primeiro deve decidir se forjará uma Padrão ou uma Excepcional, e então declarar qual Ferramenta ele está criando e para qual Perícia ela servirá. Nem todas as Perícias tendem a serem auxiliadas por uma Ferramenta – talentos como Atuação e Manha, por exemplo, dependem do carisma natural, e não de implementos. Entretanto, se o jogador puder justificar sua intenção de maneira convincente e racional, o Mestre pode aprovar a Ferramenta. Em seguida, o Mestre escolhe qual Perícia de Ofícios* é mais apropriada para a natureza da ferramenta. A maioria das ferramentes é criada utilizando a especialização Funilaria da Perícia Ofícios, embora existam muitas outras exceções. Assumindo que o personagem tenha a Perícia necessária, as regras de criação convencionais se aplicam; Tier, Horas de Trabalho e Modicificadores de Condição estão listados abaixo.

TipoTierHorasModificador
Padrão160
Excepcional216-20

descriptionPericias Técnicas EmptyRe: Pericias Técnicas

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Explosivos

Personagens com a Perícia Explosivos possuem a habilidade de demolir obstáculos e estruturas utilizando aparelhos explosivos. Tipicamente, isto envolve pequenas bombas para destroir os pontos chaves, causando uma queda controlada. Bombardeiros mais experientes podem utilizar cargas moldadas e posicionamentos estratégicos para obter efeitos similares com explosivos maiores e muito mais poderesos.
Duas coisas são necessárias para destruir com sucesso uma característica do ambiente ou uma obstrução. A primeira é uma quantia suficiente de explosivos para o trabalho – isso pode ser adquirido antecipadamente e armazenado no Inventário do personagem como itens normais. Devido às diferenças na tecnologia de um mundo para outro, os nomes dos explosivos não serão constantes. Por essa razão, explosivos são simplesmente classificados aqui por seu poder destrutivo, dados em termos de Nível de 1 até 10 – quanto maior o Nível, mais poderoso o explosivo será. A tabela abaixo mostra os custos e Índices de Disponibilidade de cada tipo de explosivo. Como conselho, os itens de Batalha Bomb Fragment, Bomb Core, Fire Gem e Shining Gem podem ser classificados como de Nível 1, 3, 7 e 9, respecitivamente.
Um teste bem sucedido da Perícia Explosivos do personagem é necessário para instalar os explosivos; neste caso, o Modificador de Condição será determinado por quão difícil é descobrir o tipo de detonação que o personagem está atrás. Explodir um buraco em uma obstrução sólida geralmente possui um modificador de +10; planejar uma queda limpa de uma estrutura multiandar reforçada aplica -50.
Se a rolagem é bem sucedida, cada explosivo destrói um número de Pontos de Durabilidade igual a seu Nível quando instalado pelo personagem. Se múltiplos explosivos são detonados ao mesmo tempo, o dano na Durabilidade é igual à soma de todos os explosivos. Um teste falho irá reduzir a quantia de Durabilidade a ser destruída em 50%. Uma Falha Crítica detonará o explosivo antecipadamente, causando destruição fora de controle e dano a tudo na área.

Pericias Técnicas Imagem88

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