Isekai Fantasy RPG
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RPG por escrito de isekai e fantasia em um mundo medieval totalmente unico


descriptionFerreiro/Carpinteiro EmptyFerreiro/Carpinteiro

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Personagens com a Perícia Ofícios* possuem a habilidade de confeccionar Armas e Armadura para combate a partir de uma grande variedade de materiais.

PROJETO BASE

O primeiro passo na criação de uma Arma ou pedaço de Armadura é decidir o que vai ser criado – em outras palavras, o tipo e Tier da Arma ou Armadura. Personagens podem criar equipamentos com Tier máximo igual ao seu nível de profissão; Mas isso não impede um ferreiro de nível 1 tentar criar uma arma de tier 2, mas talvez o impeça de tentar criar uma arma de tier 4

CUSTO E MATERIAIS

O próximo passo é determinar quanto ele custa e quão raro os materiais envolvidos são. Preços e Disponibilidade para Pontos de Criação são encontrados aqui O número de Pontos de Criação necessários será determinado pela natureza exata do item, enquanto o Tier do material necessário é igual ao Tier da Arma ou Armadura Final. As Perícias listadas se referam às ramificações da Perícia Ofícios.

ADICIONANDO HABILIDADES DE EQUIPAMENTO

Adicionar Habilidades de Equipamento à uma peça de equipamento requer certo Tier de Materiais Especiais, assim como 2 Horas de Trabalho como tempo de preparação, além de (1 x Tier) Horas de Trabalho para cada Ponto de Criação (Pontos de Criação = PC) envolvido no projeto. Os requerimentos de preparação podem ser diminuídos caso o personagem já tenha realizado as preparações para outro projeto do mesmo ramo.
Algumas Habilidades de Equipamento podem somente ser adicionadas a Armas ou Armaduras; outras podem ser adicionadas a ambos. A coluna final da tabela mostra quais Habilidades podem ser adicionadas a qual equipamento. Nenhuma peça de equipamento pode possuir mais do que uma habilidade e aquelas que utilizam Munições para funcionar também não podem possuir Habilidades de Equipamento.

Pontos de Criação (PC)

Os PC são pontos dados as classes que podem produzir magia para "distribuir" aos outros, em principal, usaremos os Sábios e os Cavaleiros Rúnicos como exemplo

Cavaleiros Rúnicos podem ver as escrituras por trás das magias, e a partir delas, ele pode escrevê-las e usar para encantar armaduras e armas de todos os tipos, podendo assim, trazer um valor maior a um equipamento.

Já os sábios, podem produzir pergaminhos mágicos, esses contendo feitiços e encantamentos de todos os tipos, podendo ser usado por todas as classes a qualquer momento.

Cada um tem cerca de 100 pontos de criação por nível, e podem gastar como bem entender, podendo assim ajudar ferreiros ou dar seus encantamentos para quem quiser (ou vender seu trabalho, vai de cada um).

Mas aqui, focaremos no cavaleiro das Runas, já que estamos falando de armas e armaduras, um cavaleiro rúnico poderá dar seu encantamento desde que as armas e armaduras tenham seus requisitos e suas pedras de habilidades para serem inseridas, claro, depende também do cavaleiro ter conhecimento da tal magia para inseri-la, segue abaixo algumas magias que podem ser inseridas, quantos PC custam para inserí-las e em o que elas podem ser inseridas:

Ferreiro/Carpinteiro Imagem85
Ferreiro/Carpinteiro Imagem86
Ferreiro/Carpinteiro Imagem87


Nota: +1 [Atributo] e +2 [Atributo] somente podem conferir bônus para Força, Agilidade, Velocidade ou Magia.

descriptionFerreiro/Carpinteiro EmptyRe: Ferreiro/Carpinteiro

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TESTE DA PERÍCIA

Para completar o processo de criação, o personagem deve realizar um teste bem sucedido da Perícia relevante para a arma que quer fazer. Os modificadores básicos para esta rolagem são determinados pelo Tier do projeto, embora o Mestre possa adicionar modificadores extras a esta lista, caso envolva a questão de níveis diferentes

Modificadores de Condição:

Criar item de Tier 1: +20
Criar item de Tier 2: +10
Criar item de Tier 3: 0
Criar item de Tier 4: -10
Criar item de Tier 5: -20
Criar item de Tier 6: -30
Criar item de Tier 7: -40
Criar item de Tier 8: -50

Essa é uma tabela com base no artesão sendo de nível 1, ao seguir para o próximo nível, o artesão recebe +10 em tudo e assim por diante

Se o artesão passar neste teste, o item foi forjado e criado sem nenhum problema. Se ele falhar, alguma coisa errada aconteceu, exigindo que ele invista mais materiais e esforço no processo de criação. Se ele desejar tentar recuperar o projeto, ele deve realizar um novo teste com os mesmo modificadores. Mas fazer isso requer tempo e dinheiro adicional – 50% do custo total e tempo inicial é gasto novamente no projeto. O personagem pode continuar tentando se a segunda tentativa falhar, mas deve continuar gastando mais tempo e dinheiro a cada nova tentativa seguinte. Uma Falha Critica destrói o projeto completamente; se o personagem então desejar continuar tentando, ele terá de começar do princípio novamente.

SEPARANDO HABILIDADES DE EQUIPAMENTO

Habilidades de Equipamento podem também ser romovidas de um item, permitindo que os jogadores as transfiram para outro equipamento ou as substituam por novas Habilidades de Equipamento. Entretanto, isso só pode ser tentando uma única vez – uma vez que o jogador tentar Separar uma Habilidade de Equipamento, ela será permanentemente removida do item em questão. Essa Separação requer 2 Horas de Trabalho como tempo de preparação, além de (1 x Tier) Horas de Trabalho para cada Ponto de Criação de Material envolvido no projeto. As exigências de preparação podem ser diminuídas se o personagem já tenha realizado para um projeto de forja de Armas ou Armadura.
Também é necessário um teste bem sucedido da Perícia Ofícios* relevante com os modificadores dados abaixo.

Modificadores de Condição:

Separar Habilidade de Tier 1: +40
Separar Habilidade de Tier 2: +30
Separar Habilidade de Tier 3: +20
Separar Habilidade de Tier 4: +10
Separar Habilidade de Tier 5: 0
Separar Habilidade de Tier 6: -10
Separar Habilidade de Tier 7: -20
Separar Habilidade de Tier 8: -30

Por padrão, a separação bem realizada de uma Habilidade de Equipamento permite que o jogador adicione o efeito da habilidade em um novo equipamento, porém, ele perde 50% de durabilidade, o que só vem a afetar caso seja transferido novamente, pois poderá ser destruído. Um acerto critico pode impedir que essa habilidade perca durabilidade.

DURABILIDADE DE EQUIPAMENTO

Todos os equipamentos possuem uma durabilidade minima e máxima, são poucos aqueles considerados indestrutíveis, e o seu máximo é 100 de durabilidade.
Os equipamentos comprados em loja deverão ter a durabilidade rolada pelo jogador, com 1d50, e nesse caso, o equipamento já começa com 50 de durabilidade, então o resultado será adicionado ao que já tem.

Já os equipamentos feitos pelo ferreiro, podem ser rolados o d100 bruto e o resultado será a durabilidade, claro que existe as condições referente ao nível do artesão

Condições de Durabilidade (com base no nível 1 de artesão):

Equipamento Tier 1: 50
Equipamento Tier 2: 40
Equipamento Tier 3: 30
Equipamento Tier 4: 20
Equipamento Tier 5: 10
Equipamento Tier 6: 0
Equipamento Tier 7: -10
Equipamento Tier 8: -20
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