Os monstros desempenham um papel importante em IFRPG. O velho provérbio já dizia que o bem não pode existir sem o mal; e em nenhum lugar isto é mais verdadeiro do que nesse universo, onde a estrada do destino de alguém é pavimentada com ossos de inimigos corruptos, devoradores e bizarros.
Esse tópico é o lar do Sistema de Criação de Monstros (SCM), um guia profundo que reúne monstros de todas as classes – seja pequeno, grande, inoportuno, ou uma ameaça direta ao mundo, as ferramentas apresentadas neste tópico permitem ao Mestre criar todos eles com facilidade. Criar um monstro não é muito diferente da criação de um personagem; ambos utilizam um sistema passo a passo que pode parecer complexo de início, mas se tornará rapidamente familiar com o tempo. Como com a criação do personagem, prática leva à perfeição; podem levar algumas tentativas antes do processo entrar completamente na cabeça. Como resultado, você deve empregar algum tempo para a concepção de alguns monstros principais antes da sessão para criar os oponentes que os jogadores devem encarar posteriormente.
Perfil dos Monstros
Toda criação de monstro começa invariavelmente com um esboço da criatura, chamado “perfil”. Como o background do personagem, o perfil ajuda a estabelecer a personalidade do monstro e suas características básicas através de dez títulos separados: Categoria, Família do Monstro, Localização, Aparência, Tamanho, Inteligência, Comportamento, Frequência, Medida de Encontro, Reação e Sentidos. Cada um destes dez aspectos será explicado em detalhes.
CATEGORIA
Comece selecionando um ou mais das quatorze Categorias de Monstros listadas abaixo. Além de estabelecer quais tipos de armas e algumas Vantagens que ferem criaturas, a Categoria também oferece um amplo modelo dos pequenos detalhes do monstro que podem ser trabalhados. Categorias não são exclusivas ou únicas, podendo então haver monstros de dupla categoria como Demônio/Besta, Máquina/Aéreo e Dragão/Morto Vivo. Em alguns casos, entretanto, a Categoria pode não ser imediatamente óbvia, neste caso este passo pode ser adiado até que outras características do monstro tenham sido determinadas.
ANORMAL
Monstros genéricos que não se encaixam em outra categoria, incluindo criaturas únicas do seu tipo.
Exemplos: Quimera, Presenter e Turtapod.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
AÉREO
Monstros com a habilidade de desafiar a gravidade, geralmente através de asas, mas também ocasionalmente com meios mais exóticos, como bexigas infladas, sacos de gás ou magia.
Exemplos: Morcegos, Hell Divers e Zuus.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Ar), Movimento-Flight.
AMORFO
Monstros sem forma com anatomia não discernível; mas todos impenetráveis por armas convencionais. Alguns Amorfos podem ser capazes de mudar de uma forma para outra.
Exemplos: Blobras e Flans.
Habilidades Recomendadas: Armadura Pesada.
AQUÁTICO
Monstros que residem na água. Apesar de geralmente serem encontrados em seu elemento nativo, eles ocasionalmente se aventuram em terras secas para aterrorizar seus moradores.
Exemplos: Caribes, Sahagins e Tubarões.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Eletricidade), Resistência Elemental (Água), Movimento-Água.
ARCANO
Monstros criados da magia bruta, tipicamente como resultado de algum feitiço.
Exemplos: Bombs, Elementais e Summons.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
BESTA
Os habitantes “naturais” do mundo. Incluem os animais monstruosos e toda a fauna deformada pela magia.
Exemplos: Fangs, Mu e Leões da Neve.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
CONSTRUTOS
Construtos sem vida de pedra, madeira ou outro material, animados por magia ou tecnologia.
Exemplos: Golens, Sol Cannons e Warmechs.
Habilidades Recomendadas: Elemento Imunidade (Bio), Imunidade Drain, Status Imunidade (Mystify, Toxin e Transform).
DEMÔNIO
Oponentes sobrenaturais servindo à causa do mal, geralmente altamente adeptos do uso da magia.
Exemplos: Ahrimans, Buers e Imps.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Luz), Resistência Elemental (Trevas).
DRAGÃO
Monstros répteis com uma tendência a assemelharem-se à serpentes. Abrangem desde os clássicos dragões alados até mesmo seus parentes de solo.
Exemplos: Dragões, Hidras e Wyverns.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
HUMANÓIDE
Criaturas de proporções humanóides e inteligência modesta.
Exemplos: Humanos, Elfos, Gigases, Gnolls, Goblins, Orcs e Yagudo.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Bio).
INSETO
Insetos de todos os formatos e tamanhos, geralmente protegidos por conchas rígidas e quitinosas.
Exemplos: Antlions, Gran Mantises e Escorpiões da Areia.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Gelo).
LAGARTO
Répteis que não caem diretamente na categoria “Dragão”; que tipicamente confiam mais em modos naturais de defesa do que nos mágicos.
Exemplos: Anacondas e Basilisco.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Gelo).
PLANTA
Plantas animadas e mutantes que representam os perigos naturais como as plantas carnívoras.
Exemplos: Cactuar, Malboros e Ochu.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Fogo).
MORTO VIVO
As criaturas mortas que vivem novamente, são reanimadas por magos vis ou circunstâncias sobrenaturais.
Exemplos: Fantasmas, Esqueletos e Zumbis.
Habilidades recomendadas: Auto-Zombie, Fraqueza Elemental (Fogo e Luz).
LOCALIZAÇÃO
Onde o monstro é mais facilmente encontrado; geralmente seu habitat preferencial, ou conjunto deles. O conceito básico do monstro e sua Categoria influenciam muito nesta adivinhação: monstros Aquáticos, por exemplo, podem ser encontrados em Rios, Lagos e Oceanos, enquanto as Plantas são mais fáceis de serem vistas em Selvas e Florestas.
O ambiente no qual o monstro vive também fornece um ponto inicial lógico de coisas determinantes como Resistências Elementais e Imunidades durante o processo de criação – obviamente, um monstro que habite regiões cobertas por gelo seria mais hábil no lançamento da Magia Blizzard do que aqueles que habitem um vulcão.
Os trezes categorias de Localização são:
Cidades – Áreas da civilização. Apesar do termo “cidade” ser utilizado, ele também se aplica a assentamentos de qualquer tamanho, desde os minúsculos vilarejos até as grandes cidades.
Colinas – Cobertas por capim ou áreas reflorestadas.
Deserto – Quente, árido e de regiões de areia.
Florestas – Florestas densas e temperadas e também região matagal feita com madeira de árvores. Não confundir com selvas.
Construções – Um termo genérico para torres e fortalezas habilitadas apenas por seres de mentes malignas. Diferentemente das ruínas, as construções ainda estão em algum uso, e por isso são significativamente mais perigosas.
Montanhas – Áreas altas rochosas caracterizadas por vegetação mais esparsa e rígida e temperaturas mais frias.
Oceanos – o Mar aberto.
Pântanos – Terras molhadas e fétidas, notórias por seu solo lamacento e instável.
Planícies – Também chamadas de estepes, é uma área grande que possui uma extensão contínua de savanas sem fim.
Rios/Lagos – Grandes e naturais corpos de água fluente ou fixa localizadas no interior dos continentes.
Ruínas – Prédios ou áreas de habitação abandonadas e não mais utilizadas. Diferentemente das construções, as ruínas não tem donos, e caíram em avançado estado de abandono.
Selvas – Áreas quentes e úmidas das florestas tropicais, com quedas pesadas de chuva e vegetação ainda mais fechada.
Subterrâneo – Cavernas, túneis, minas; áreas tipicamente caracterizadas pela constante falta de iluminação solar e ambiente frio e úmido.
Tundra – Os “desertos gelados”, marcados por vegetação esparsa, periódicas nevascas e temperaturas extremas.
Estas são apenas alguma das generalizações mais abrangentes, mas cada conjunto destes terrenos pode variar muito. Dependendo das circunstâncias, terrenos como florestas podem ser divididos em tropical, subtropical, temperado, sub-ártico e outras variações árticas; similarmente, um monstro particular pode ser nativo de uma única cidade, e não Cidades no geral.
APARÊNCIA
Resumindo, é como o monstro se parece. Novamente, a Categoria escolhida no início influenciará na forma física da criatura: Dragões terão vagamente aparência reptiliana, Amorfos borbulham e gotejam, Máquinas são rígidas e compostas por materiais inorgânicos. Até mesmo dentro do tipo, existe uma tremenda diversidade. Um dragão poderia ser uma serpente de nove cores, possuír seis asas, armadura quitinosa ou penas brilhantes. Não tenha medo de correr alguns riscos e misturar algumas coisas; muitas das criaturas mais memoráveis que habitam os mundos são aquelas que fogem muito da concepção da normalidade.
O Habitat também desempenha um papel na moldura da aparência. Criaturas que vivem no calor ou frio extremo costumam possuir corpos adaptados para estas condições: pelagem farta e outras formas para reter o calor do corpo para aqueles que vivem no frio e resistência ao calor e retenção de água para aqueles que vivem no calor extremo. Se lembre que a aparência é o cartão de visita principal; um pequeno e vívido conjunto de detalhes se fixa nas mentes dos jogadores durante muito tempo mesmo após o encontro, e é mais recompensador do que longas descrições sobre cada parte da cauda e garra que serão esquecidas rapidamente.
TAMANHO
O tamanho geral do monstro medido em metros; é mais uma consideração estética do que prática. O tamanho fornece algumas indicações como a habilidade e poder do monstro, porém, os pequenos monstros são tão capazes de causar uma grande quantia de dano quanto os grandes, se não mais.
INTELIGÊNCIA
Apesar de IFRPG não possuir um Atributo direto para medir a capacidade intelectual do personagem (deixando isso a cargo do Atributo Magia e das perícias Conhecimento e Línguas), os monstros utilizam uma simples escala de seis classificações para refletir suas faculdades mentais. Obviamente, a Inteligência de um monstro afetará suas estratégias de combate assim como sua interação com o grupo dos personagens (Veja Comportamento e Reação abaixo).
Nenhuma: simplesmente indica que a criatura não é capaz de ter ação ou pensamentos independentes; monstros deste tipo confiam completamente em outro monstro ou NPC para serem guiados. Este tipo de inteligência costuma ser característica em Máquinas mais primitivas e alguns tipos de Morto-Vivos.
Animal: indica que uma criatura segue quase que somente seus instintos; suas ações e agressões são motivadas mais por pensamentos do tipo “de onde sua próxima refeição está vindo” do que qualquer outro propósito maior.
Primitiva: apresenta uma fagulha de consciência, e pode até ser capaz de conversar em uma língua, embora relutantes sobre o diálogo – uma espada é muito mais eficiente do que qualquer mensagem para estas criaturas.
Média: igual aos monstros de nível humano em termos de capacidade de raciocínio. Raças semi-humanas como Goblins e Orcs geralmente caem nesta categoria.
Alta: designa geralmente os magos e outros estudiosos de espécies particulares, eles podem igualar a sagacidade de qualquer membro do grupo, e ter ainda mais chances de vitória em uma guerra de mentes.
Ancião: extremamente raro, este tipo de intelecto ameaçador é normalmente reservado para os mais sábios dos Sábios. Tais criaturas geralmente possuem o benefício de séculos de aprendizado e podem até mesmo ser imortais.
Se necessário indicar monstros que são ligiramente superiores ou inferiores à média de sua Inteligência – digamos entre um goblin lutador e um goblin mago – adicione um mais (+) ou menos (-) depois do valor da Inteligência. Obviamente, a Inteligência de um monstro também determina suas estratégias assim como sua interação com o Grupo – veja Reação e Comportamento abaixo.
REAÇÃO
A Reação do monstro padroniza como o monstro irá reagir aos jogadores quando um encontro inevitável acontecer, e oferece uma visão futura de como o encontro irá se desenrolar.Para propósitos do IFRPG, as reações são divididas em quatro categorias:
Amigável: Uma raridade, mas existem, oferecendo conselhos, direções, itens ou cura, dependendo das circunstâncias. Uns poucos tipos mais raros podem até mesmo ajudar os personagens de graça, claro que sempre esperando alguma coisa para compensar os problemas.
Neutro: São passivos e revidarão somente se forem ameaçados; apesar de não saírem de seus caminhos para ajudar os jogadores, eles não tentarão retardá-los também. Se não atacados ou intimidados, eles podem até mesmo ficar dispostos a negociar ou oferecer sua ajuda em troca de pagamento ou outro pequeno favor.
Guerreiros: Estes não duvidarão sobre a sinceridade dos jogadores, mas não demoram em ter sua hostilidade despertada; se eles se sentirem ameaçados pelo Grupo, serão os primeiros com certeza a atacar.
Hostil: Monstros que sempre atacarão independente das circunstâncias. Isto pode ser por uma enorme variedade de razões, desde considerações territoriais até mesmo por simples fome.
COMPORTAMENTO
Agora nós adicionamos um toque de cor. O comportamento do monstro pode potencialmente incluir qualquer coisa desde alimentar-se e acasalamento até os mais sociais – Como ele reage a uma ameaça em potencial? O que ele faz pra se alimentar? Ele viaja em grupos ou sozinho? Ataca ferozmente ou estrategicamente, deixando a batalha vir até ele?
Esta parte também deve cobrir as estratégias do monstro em combate, se possuir alguma. Monstros adeptos da magia podem preferir lançar Magias debilitantes como Poison ou Sleep ou sistematicamente atingem os guerreiros da frente de batalha com magias ofensivas, enquanto suas contrapartes físicas costumam correr atrás do mago desprotegido ou é do tipo que tentam reforçar a defesa do seu grupo? Outros como o Cactuar, podem ser covardes e fugir no primeiro sinal de problema – geralmente depois de se certificar que qualquer perseguidor possível esteja incapacitado para segui-lo.
FREQUÊNCIA
Para o propósito de realizar encontros aleatórios e tabelas de encontros, o monstro deve possuir um valor de Frequência – este simplesmente determina quão alto é a taxa de aparição dele e, consequentemente, a frequência com a qual o player acidentalmente cruzará com este monstro.
A Frequência é medida em cinco grades: Comum, Incomum, Raro, Muito Raro e Único.
SENTIDOS
Como os monstros de IFRPG não possuem Perícias, eles não podem utilizar Prontidão para localizar ou rastrear o grupo. Eles utilizam os Sentidos como um substituto para tais situações. Os monstros podem possuir até seis sentidos à sua disposição.
Visão Diurna: é o sentido padrão da maioria dos monstros; se este for seu modo principal de localizar um oponente, eles podem raramente também possuir uma visão aguçada e a capacidade de localizar alvos à longas distâncias.
Visão Noturna: permite ao monstro ver seus oponentes no escuro ou condições de pouca iluminação com total nitidez.
Audição: monstros cuja detecção é baseada neste sentido podem ouvir sons normais ou – no caso de monstros especiais – detectarem vibrações criadas pelo movimento.
Olfato: é geralmente utilizado por Bestas para rastrear sua presa. Devido ao fato do cheiro deixado por um alvo durar mais tempo que as demais pistas sensoriais, monstros que confiam cegamente neste sentido podem ser oponentes altamente persistentes.
Sentido da Vida: monstros morto-vivos e alguns tipos de Demônio e Máquinas utilizam o sentido da Vida no lugar dos demais; eles podem farejar criaturas vivas, mas possuem problemas para localizar construtos artificiais.
Sentido da Magia: o sentido da Magia é mais comum entre os Arcanos; neste caso, o monstro pode ver a aura dos usuários de magia (leia-se “todos os Jobs que possuem Dado de Magia”.) assim como também de itens imbuídos com magia, como Acessórios, Armas e Armaduras com Habilidades de Equipamento, Itens de Batalha e itens de Suporte.
Quando criando o monstro, dê a cada um destes Sentidos um Valor de 0 até 100. Se uma situação surgir onde um ou mais membros do grupo estiverem utilizando Furtividade próximo ao monstro, utilize o Sentido mais alto no valor da perícia Prontidão para realizar o teste e determinar se o membro foi notado ou não. Modificadores de Condição podem ser aplicados aos personagens devem ser apropriados ao sentido principal do monstro. Utilizar uma roupa camuflada não fará nada para enganar uma criatura utilizando o Sentido da Vida, por exemplo – neste caso, a única maneira de passar completamente despercebido seria se disfarçar lançando Zombie.
Esse tópico é o lar do Sistema de Criação de Monstros (SCM), um guia profundo que reúne monstros de todas as classes – seja pequeno, grande, inoportuno, ou uma ameaça direta ao mundo, as ferramentas apresentadas neste tópico permitem ao Mestre criar todos eles com facilidade. Criar um monstro não é muito diferente da criação de um personagem; ambos utilizam um sistema passo a passo que pode parecer complexo de início, mas se tornará rapidamente familiar com o tempo. Como com a criação do personagem, prática leva à perfeição; podem levar algumas tentativas antes do processo entrar completamente na cabeça. Como resultado, você deve empregar algum tempo para a concepção de alguns monstros principais antes da sessão para criar os oponentes que os jogadores devem encarar posteriormente.
Perfil dos Monstros
Toda criação de monstro começa invariavelmente com um esboço da criatura, chamado “perfil”. Como o background do personagem, o perfil ajuda a estabelecer a personalidade do monstro e suas características básicas através de dez títulos separados: Categoria, Família do Monstro, Localização, Aparência, Tamanho, Inteligência, Comportamento, Frequência, Medida de Encontro, Reação e Sentidos. Cada um destes dez aspectos será explicado em detalhes.
CATEGORIA
Comece selecionando um ou mais das quatorze Categorias de Monstros listadas abaixo. Além de estabelecer quais tipos de armas e algumas Vantagens que ferem criaturas, a Categoria também oferece um amplo modelo dos pequenos detalhes do monstro que podem ser trabalhados. Categorias não são exclusivas ou únicas, podendo então haver monstros de dupla categoria como Demônio/Besta, Máquina/Aéreo e Dragão/Morto Vivo. Em alguns casos, entretanto, a Categoria pode não ser imediatamente óbvia, neste caso este passo pode ser adiado até que outras características do monstro tenham sido determinadas.
ANORMAL
Monstros genéricos que não se encaixam em outra categoria, incluindo criaturas únicas do seu tipo.
Exemplos: Quimera, Presenter e Turtapod.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
AÉREO
Monstros com a habilidade de desafiar a gravidade, geralmente através de asas, mas também ocasionalmente com meios mais exóticos, como bexigas infladas, sacos de gás ou magia.
Exemplos: Morcegos, Hell Divers e Zuus.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Ar), Movimento-Flight.
AMORFO
Monstros sem forma com anatomia não discernível; mas todos impenetráveis por armas convencionais. Alguns Amorfos podem ser capazes de mudar de uma forma para outra.
Exemplos: Blobras e Flans.
Habilidades Recomendadas: Armadura Pesada.
AQUÁTICO
Monstros que residem na água. Apesar de geralmente serem encontrados em seu elemento nativo, eles ocasionalmente se aventuram em terras secas para aterrorizar seus moradores.
Exemplos: Caribes, Sahagins e Tubarões.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Eletricidade), Resistência Elemental (Água), Movimento-Água.
ARCANO
Monstros criados da magia bruta, tipicamente como resultado de algum feitiço.
Exemplos: Bombs, Elementais e Summons.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
BESTA
Os habitantes “naturais” do mundo. Incluem os animais monstruosos e toda a fauna deformada pela magia.
Exemplos: Fangs, Mu e Leões da Neve.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
CONSTRUTOS
Construtos sem vida de pedra, madeira ou outro material, animados por magia ou tecnologia.
Exemplos: Golens, Sol Cannons e Warmechs.
Habilidades Recomendadas: Elemento Imunidade (Bio), Imunidade Drain, Status Imunidade (Mystify, Toxin e Transform).
DEMÔNIO
Oponentes sobrenaturais servindo à causa do mal, geralmente altamente adeptos do uso da magia.
Exemplos: Ahrimans, Buers e Imps.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Luz), Resistência Elemental (Trevas).
DRAGÃO
Monstros répteis com uma tendência a assemelharem-se à serpentes. Abrangem desde os clássicos dragões alados até mesmo seus parentes de solo.
Exemplos: Dragões, Hidras e Wyverns.
Habilidades Recomendadas: Qualquer uma.
HUMANÓIDE
Criaturas de proporções humanóides e inteligência modesta.
Exemplos: Humanos, Elfos, Gigases, Gnolls, Goblins, Orcs e Yagudo.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Bio).
INSETO
Insetos de todos os formatos e tamanhos, geralmente protegidos por conchas rígidas e quitinosas.
Exemplos: Antlions, Gran Mantises e Escorpiões da Areia.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Gelo).
LAGARTO
Répteis que não caem diretamente na categoria “Dragão”; que tipicamente confiam mais em modos naturais de defesa do que nos mágicos.
Exemplos: Anacondas e Basilisco.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Gelo).
PLANTA
Plantas animadas e mutantes que representam os perigos naturais como as plantas carnívoras.
Exemplos: Cactuar, Malboros e Ochu.
Habilidades Recomendadas: Fraqueza Elemental (Fogo).
MORTO VIVO
As criaturas mortas que vivem novamente, são reanimadas por magos vis ou circunstâncias sobrenaturais.
Exemplos: Fantasmas, Esqueletos e Zumbis.
Habilidades recomendadas: Auto-Zombie, Fraqueza Elemental (Fogo e Luz).
LOCALIZAÇÃO
Onde o monstro é mais facilmente encontrado; geralmente seu habitat preferencial, ou conjunto deles. O conceito básico do monstro e sua Categoria influenciam muito nesta adivinhação: monstros Aquáticos, por exemplo, podem ser encontrados em Rios, Lagos e Oceanos, enquanto as Plantas são mais fáceis de serem vistas em Selvas e Florestas.
O ambiente no qual o monstro vive também fornece um ponto inicial lógico de coisas determinantes como Resistências Elementais e Imunidades durante o processo de criação – obviamente, um monstro que habite regiões cobertas por gelo seria mais hábil no lançamento da Magia Blizzard do que aqueles que habitem um vulcão.
Os trezes categorias de Localização são:
Cidades – Áreas da civilização. Apesar do termo “cidade” ser utilizado, ele também se aplica a assentamentos de qualquer tamanho, desde os minúsculos vilarejos até as grandes cidades.
Colinas – Cobertas por capim ou áreas reflorestadas.
Deserto – Quente, árido e de regiões de areia.
Florestas – Florestas densas e temperadas e também região matagal feita com madeira de árvores. Não confundir com selvas.
Construções – Um termo genérico para torres e fortalezas habilitadas apenas por seres de mentes malignas. Diferentemente das ruínas, as construções ainda estão em algum uso, e por isso são significativamente mais perigosas.
Montanhas – Áreas altas rochosas caracterizadas por vegetação mais esparsa e rígida e temperaturas mais frias.
Oceanos – o Mar aberto.
Pântanos – Terras molhadas e fétidas, notórias por seu solo lamacento e instável.
Planícies – Também chamadas de estepes, é uma área grande que possui uma extensão contínua de savanas sem fim.
Rios/Lagos – Grandes e naturais corpos de água fluente ou fixa localizadas no interior dos continentes.
Ruínas – Prédios ou áreas de habitação abandonadas e não mais utilizadas. Diferentemente das construções, as ruínas não tem donos, e caíram em avançado estado de abandono.
Selvas – Áreas quentes e úmidas das florestas tropicais, com quedas pesadas de chuva e vegetação ainda mais fechada.
Subterrâneo – Cavernas, túneis, minas; áreas tipicamente caracterizadas pela constante falta de iluminação solar e ambiente frio e úmido.
Tundra – Os “desertos gelados”, marcados por vegetação esparsa, periódicas nevascas e temperaturas extremas.
Estas são apenas alguma das generalizações mais abrangentes, mas cada conjunto destes terrenos pode variar muito. Dependendo das circunstâncias, terrenos como florestas podem ser divididos em tropical, subtropical, temperado, sub-ártico e outras variações árticas; similarmente, um monstro particular pode ser nativo de uma única cidade, e não Cidades no geral.
APARÊNCIA
Resumindo, é como o monstro se parece. Novamente, a Categoria escolhida no início influenciará na forma física da criatura: Dragões terão vagamente aparência reptiliana, Amorfos borbulham e gotejam, Máquinas são rígidas e compostas por materiais inorgânicos. Até mesmo dentro do tipo, existe uma tremenda diversidade. Um dragão poderia ser uma serpente de nove cores, possuír seis asas, armadura quitinosa ou penas brilhantes. Não tenha medo de correr alguns riscos e misturar algumas coisas; muitas das criaturas mais memoráveis que habitam os mundos são aquelas que fogem muito da concepção da normalidade.
O Habitat também desempenha um papel na moldura da aparência. Criaturas que vivem no calor ou frio extremo costumam possuir corpos adaptados para estas condições: pelagem farta e outras formas para reter o calor do corpo para aqueles que vivem no frio e resistência ao calor e retenção de água para aqueles que vivem no calor extremo. Se lembre que a aparência é o cartão de visita principal; um pequeno e vívido conjunto de detalhes se fixa nas mentes dos jogadores durante muito tempo mesmo após o encontro, e é mais recompensador do que longas descrições sobre cada parte da cauda e garra que serão esquecidas rapidamente.
TAMANHO
O tamanho geral do monstro medido em metros; é mais uma consideração estética do que prática. O tamanho fornece algumas indicações como a habilidade e poder do monstro, porém, os pequenos monstros são tão capazes de causar uma grande quantia de dano quanto os grandes, se não mais.
INTELIGÊNCIA
Apesar de IFRPG não possuir um Atributo direto para medir a capacidade intelectual do personagem (deixando isso a cargo do Atributo Magia e das perícias Conhecimento e Línguas), os monstros utilizam uma simples escala de seis classificações para refletir suas faculdades mentais. Obviamente, a Inteligência de um monstro afetará suas estratégias de combate assim como sua interação com o grupo dos personagens (Veja Comportamento e Reação abaixo).
Nenhuma: simplesmente indica que a criatura não é capaz de ter ação ou pensamentos independentes; monstros deste tipo confiam completamente em outro monstro ou NPC para serem guiados. Este tipo de inteligência costuma ser característica em Máquinas mais primitivas e alguns tipos de Morto-Vivos.
Animal: indica que uma criatura segue quase que somente seus instintos; suas ações e agressões são motivadas mais por pensamentos do tipo “de onde sua próxima refeição está vindo” do que qualquer outro propósito maior.
Primitiva: apresenta uma fagulha de consciência, e pode até ser capaz de conversar em uma língua, embora relutantes sobre o diálogo – uma espada é muito mais eficiente do que qualquer mensagem para estas criaturas.
Média: igual aos monstros de nível humano em termos de capacidade de raciocínio. Raças semi-humanas como Goblins e Orcs geralmente caem nesta categoria.
Alta: designa geralmente os magos e outros estudiosos de espécies particulares, eles podem igualar a sagacidade de qualquer membro do grupo, e ter ainda mais chances de vitória em uma guerra de mentes.
Ancião: extremamente raro, este tipo de intelecto ameaçador é normalmente reservado para os mais sábios dos Sábios. Tais criaturas geralmente possuem o benefício de séculos de aprendizado e podem até mesmo ser imortais.
Se necessário indicar monstros que são ligiramente superiores ou inferiores à média de sua Inteligência – digamos entre um goblin lutador e um goblin mago – adicione um mais (+) ou menos (-) depois do valor da Inteligência. Obviamente, a Inteligência de um monstro também determina suas estratégias assim como sua interação com o Grupo – veja Reação e Comportamento abaixo.
REAÇÃO
A Reação do monstro padroniza como o monstro irá reagir aos jogadores quando um encontro inevitável acontecer, e oferece uma visão futura de como o encontro irá se desenrolar.Para propósitos do IFRPG, as reações são divididas em quatro categorias:
Amigável: Uma raridade, mas existem, oferecendo conselhos, direções, itens ou cura, dependendo das circunstâncias. Uns poucos tipos mais raros podem até mesmo ajudar os personagens de graça, claro que sempre esperando alguma coisa para compensar os problemas.
Neutro: São passivos e revidarão somente se forem ameaçados; apesar de não saírem de seus caminhos para ajudar os jogadores, eles não tentarão retardá-los também. Se não atacados ou intimidados, eles podem até mesmo ficar dispostos a negociar ou oferecer sua ajuda em troca de pagamento ou outro pequeno favor.
Guerreiros: Estes não duvidarão sobre a sinceridade dos jogadores, mas não demoram em ter sua hostilidade despertada; se eles se sentirem ameaçados pelo Grupo, serão os primeiros com certeza a atacar.
Hostil: Monstros que sempre atacarão independente das circunstâncias. Isto pode ser por uma enorme variedade de razões, desde considerações territoriais até mesmo por simples fome.
COMPORTAMENTO
Agora nós adicionamos um toque de cor. O comportamento do monstro pode potencialmente incluir qualquer coisa desde alimentar-se e acasalamento até os mais sociais – Como ele reage a uma ameaça em potencial? O que ele faz pra se alimentar? Ele viaja em grupos ou sozinho? Ataca ferozmente ou estrategicamente, deixando a batalha vir até ele?
Esta parte também deve cobrir as estratégias do monstro em combate, se possuir alguma. Monstros adeptos da magia podem preferir lançar Magias debilitantes como Poison ou Sleep ou sistematicamente atingem os guerreiros da frente de batalha com magias ofensivas, enquanto suas contrapartes físicas costumam correr atrás do mago desprotegido ou é do tipo que tentam reforçar a defesa do seu grupo? Outros como o Cactuar, podem ser covardes e fugir no primeiro sinal de problema – geralmente depois de se certificar que qualquer perseguidor possível esteja incapacitado para segui-lo.
FREQUÊNCIA
Para o propósito de realizar encontros aleatórios e tabelas de encontros, o monstro deve possuir um valor de Frequência – este simplesmente determina quão alto é a taxa de aparição dele e, consequentemente, a frequência com a qual o player acidentalmente cruzará com este monstro.
A Frequência é medida em cinco grades: Comum, Incomum, Raro, Muito Raro e Único.
SENTIDOS
Como os monstros de IFRPG não possuem Perícias, eles não podem utilizar Prontidão para localizar ou rastrear o grupo. Eles utilizam os Sentidos como um substituto para tais situações. Os monstros podem possuir até seis sentidos à sua disposição.
Visão Diurna: é o sentido padrão da maioria dos monstros; se este for seu modo principal de localizar um oponente, eles podem raramente também possuir uma visão aguçada e a capacidade de localizar alvos à longas distâncias.
Visão Noturna: permite ao monstro ver seus oponentes no escuro ou condições de pouca iluminação com total nitidez.
Audição: monstros cuja detecção é baseada neste sentido podem ouvir sons normais ou – no caso de monstros especiais – detectarem vibrações criadas pelo movimento.
Olfato: é geralmente utilizado por Bestas para rastrear sua presa. Devido ao fato do cheiro deixado por um alvo durar mais tempo que as demais pistas sensoriais, monstros que confiam cegamente neste sentido podem ser oponentes altamente persistentes.
Sentido da Vida: monstros morto-vivos e alguns tipos de Demônio e Máquinas utilizam o sentido da Vida no lugar dos demais; eles podem farejar criaturas vivas, mas possuem problemas para localizar construtos artificiais.
Sentido da Magia: o sentido da Magia é mais comum entre os Arcanos; neste caso, o monstro pode ver a aura dos usuários de magia (leia-se “todos os Jobs que possuem Dado de Magia”.) assim como também de itens imbuídos com magia, como Acessórios, Armas e Armaduras com Habilidades de Equipamento, Itens de Batalha e itens de Suporte.
Quando criando o monstro, dê a cada um destes Sentidos um Valor de 0 até 100. Se uma situação surgir onde um ou mais membros do grupo estiverem utilizando Furtividade próximo ao monstro, utilize o Sentido mais alto no valor da perícia Prontidão para realizar o teste e determinar se o membro foi notado ou não. Modificadores de Condição podem ser aplicados aos personagens devem ser apropriados ao sentido principal do monstro. Utilizar uma roupa camuflada não fará nada para enganar uma criatura utilizando o Sentido da Vida, por exemplo – neste caso, a única maneira de passar completamente despercebido seria se disfarçar lançando Zombie.