Isekai Fantasy RPG
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Isekai Fantasy RPGEntrar

RPG por escrito de isekai e fantasia em um mundo medieval totalmente unico


descriptionCriação de Personagem EmptyCriação de Personagem

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Conceitos

A maneira mais fácil de começar uma criação de personagem é criar uma visão básica do conceito —— por exemplo, “Lançador de magia neurótico”, “mercenário cruel” ou um “ladrão narcisista” - e então trabalhar essa ideia e ir acrescentando mais detalhes. Assim que já decidiu essa arte, é hora de continuar a pensar nos detalhes.

Nome: é autoexplicativo, seja ele um nome do oriente ou não, não importa, temos reinos que sustentam esses nomes

Idade: Quantos anos o seu personagem irá ter? A idade representa também a experiência de vida, geralmente traçando uma fina linha entre o aventureiro carinha-de-bebê e com o velho veterano. Personagens mais velhos se mostram de lado em certas situações, enquanto os mais jovens são mais impetuosos e ingênuos sobre o mundo. Os heróis de IF costumam ser jovens, algumas vezes até em excesso. Para os Humanos, a idade, da adolescência é aquela que preza a salvação do mundo.

Apesar de que ambas sejam opções viáveis, personagens jovens ou velhos demais costumam sofrer algum tipo de discriminação social; devido Sua idade, poucos os levam a sério, e sempre existem comentários maldosos seguindo eles onde quer que possam ir.

é importante dar a marca históricas de idades também, sendo elas:

7 anos: quem cria um personagem com sete anos está procurando uma narração muito mais leve, é um slice of life praticamente, terá seu dia-a-dia em sua cidade, com sua familia ou amigos, pode já começar a se desenvolver ai, mas com sete anos, os atributos que poderá subir ao subir de nível são especificos de acordo com o que voce faz no seu dia-a-dia, uma criança que nãoluta e não se exercita não vai upar o att força, não faria sentido.

11 anos: a narração para a criança de 11 anos é um pouco mais avançada, envolve mais estudos e treinamentos, é uma preparação para sua vida academica, nessa idade ideias podem ser melhor desenvolvidas e aproveitadas, possui um melhor controle do seu corpo então pode até mesmo se aventurar numa floresta proxima, ajudar seus pais no trabalho ou coisas desse tipo

15 anos: essa é a idade academica, onde as crianças seguem para as escolas onde serão treinadas, a narração academica envolve seu dia-a-dia na escola, aulas e pequenas missões já podem serdadas, assim como competições, você vai ver mais sobre como avançar de ano e sobre ranking escolar clicando aqui

18 anos: é a idade normal para se terminar a academia, claro que muitos permanecem nela, mas é nessa idade que o jogo começa a ter dar as missões para alcançar seus objetivos, pode já se inscrever na sua respectiva guilda, pegar missões ou pedir missões e entre outras.

Qualquer que seja a idade que começar, a progressão será a mesma, mas, devido a essas questões, pode ser que um player que começou com 7 anos de idade tenha mais força quando chegar aos 15 anos do que um player que começou com 15 anos,.

Com base nisso, a progressão de idade é algo válido aqui no RPG, seu player não vai ter essa idade para sempre, então podem e irão ocorrer time skips após eventos unicos, e também tem o avanço de ano de acordo com certos eventos anuais que tem dentro do RPG, então, aproveite!

Aparência: Feições físicas, altura, peso, tipo de corpo, cabelo, cor dos olhos e pele - tudo serve para definir o personagem. Mas a aparência é mais do que atributos físicos - é sobre estilo. Pondere Sobre as vestes: o personagem é adepto dos mantos negros que o esconde pro completo, ou um guarda roupa repleto de roupas antigas? E sobre, as jóias ou outras características marcantes como tatuagens? O que o personagem carrega consigo, e que impressão à postura e expressão geral do personagem transmite aos outros?

Background do passado: Aqui, nós teremos apenas um background, e ele será sobre sua vida antes de sua morte, conte-nos quem era o verdadeiro você, quem foi, o que fazia, como foi sua vida? Como era tratado, não importa de que universo voce já foi, mas nos conte, principalmente, como foi sua morte.

Personalidade: A idéia da personalidade se refere a sua reação e interação com o mundo ao seu redor, ou seja, como ele lida com as situações que encontra no decorrer das aventuras. Pode ser mais fácil organizar personalidade pelos seus extremos - é um “cabeça-quente” que sempre vive se arriscando ou cuidadoso e paciente? Injustiça o tira do sério, pois ele segue um código de moral ou ele não dá bola para os problemas dos outros? Apesar de que seguir apenas estes clichês muito a sério pode vir a torná-lo apenas um estereótipo.

Objetivos: Quais as aspirações maiores na vida-do personagem; desde algo egoísta como querer o título de maior caçador de recompensas do mundo, até coisas mais nobres, como trazer paz ao reino onde nasceu. O objetivo de vida do personagem é o que irá guiar suas ações e decisões no mundo.

Raça: Humanos formam a maioria populacional de maior parte dos mundos, mas nem todo herói precisa. ser humano - dependendo das circunstâncias, personagens podem pertencer a uma das outras raças detalhadas aqui. Jogar com um não-humano pode possuir repercussões óbvias, e outras nem tão óbvias assim, como os valores máximos que os Atributos podem atingir.

Classes e Jobs: A escolha do Job do personagem determina suas Habilidades básicas, seu HP e MP iniciais, e diversos outros fatores. Por esta razão, escolher o Job é sem dúvida a decisão mais importante que o jogador realiza durante o processo de criação do personagem. Classes e Jobs são apresentadas com mais detalhes aqui

descriptionCriação de Personagem EmptyRe: Criação de Personagem

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Atributos

Agora começamos a definir as características mecânicas do personagem. Todo personagem iniciante tem um total de 40 pontos de Atributos para distribuir entre os seis atributos - Força, Vitalidade, Agilidade, Velocidade, Magia e Espírito - da maneira como o jogador desejar, desde que seja gasto pelo menos 1 ponto em cada Atributo. Pontos de Atributo são gastos a razão de um-por-um. Assim, destinando 6 Pontos de Atributo em Força, por exemplo, irá criar um personagem com valor de Força igual a 6. Todo e qualquer ponto que não seja empregado nessa fase será perdido e não poderá ser recompensado.

VERIFICAÇÃO DOS ATRIBUTOS

Como explicado anteriormente, este valor é empregado sempre que um Atributo for utilizado em um teste, nunca, portanto, se utiliza o próprio valor de um Atributo para um teste. Este recurso. é necessário para manter um equilíbrio entre os testes normais das Perícias e dos Atributos. A fórmula criada para este balanceamento deve ser aplicada em cada Atributo quando for necessário o teste.

(Atributo x 3) + 10

Deste modo, um personagem com Força 10 possuiria a Verificação do Atributo Força igual a 40.

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Vantagens e Desvantagens

Os personagens se diferem em mais do que profissão e personalidade - extremos físicos, treinamentos não convencionais e resistência inata a ataques podem melhorar a habilidade de combate do personagem; porém, algumas dificuldades físicas podem vir a atrapalhar. Em termos de jogo, isso é denominado Vantagem e Desvantagem.

Cada Vantagem e Desvantagem possuem um custo específico de pontos apresentado com ele; Vantagens possuem custo positivo enquanto as Desvantagens possuem negativos. Se um jogador. optar por comprar Vantagens e Desvantagens durante a criação de seu personagem, os custos combinados devem ser inferior ou igual a 0 Não pode ser gasto também mais de 10 pontos com Vantagens, e nenhuma Vantagens ou Desvantagem podem ser adquiridas mais que uma vez a menos que sua descrição permita. E mesmo que uma Vantagem e desvantagem| possua múltiplos pontos separados, somente um destes efeitos pode ser adquirido como padrão.

Vantagens

Atente que algumas possuem efeitos diferentes, variando de quantos Pontos são gastos na sua aquisição - estes estão listados abaixo da explicação sobre seu efeito.


ARMA RÁPIDA 2a5 Pontos

Efeito: Nem todo personagem luta usando força - algumas vezes, onde e como a arma acerta é mais importante que o poder bruto atrás dela.

2 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando d6 como dado de dano, como os Bastões. Quando manejando a categoria da Arma escolhida, todo dano é calculado usando Agilidade ao invés de força.

3 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando d8 como dado de dano, como os Cajados. Quando manejando a categoria da Arma escolhida, todo dano é calculado usando Agilidade ao invés de força

4 Pontos: Selécione um tipo de Arma usando d10 como dado de dano, como as Espadas. Quando manejando a categoria da Arma escolhida, todo dano é calculado usando Agilidade ao invés de força

5 Pontos: Selecione um tipo de Arma usando. d12 como dado de dano, como as Bastardas. Quando manejando a categoria da Arma escolhida, todo dano é calculado usando Agilidade ao invés de força

AMBIDESTRIA | 1Pontos

Efeito: O personagem é treinado com ambas as mãos, sem favorecer a esquerda ou direita. Personagens com esta Vantagem não sofrem penalidade por ataques com a outra mão como descrito aqui; e ainda podem adquirir a perícia duas armas no custo normal de um Ponto,de Perícia para adquirir um ponto no valor da perícia

COMPANHEIRO ANIMAL 1 a 5 Pontos

Efeito: O personagem é acompanhado em sua jornada por um ajudante de confiança, como um cão treinado. O Companheiro Animal é esperto ou ágil o suficiente para evitar dano em combates, mas se o dono chegar a 0 HP, seu animal não agirá até que seu dono seja revivido.

Os poderes exatos do Companheiro Animal são determinados selecionando uma combinação de talentos da lista abaixo. Cada Ponto gasto nesta vantagem permite ao jogador selecionar até 10 pontos em talentos da lista. Esta vantagem também pode ser adquirida mais de uma vez para se criar mais de um companheiro.

Ciente (2): O Companheiro Animal possui inteligência comparável à dos humanos, e é capaz de falar e compreender a Língua Comum, lhe conferindo assim esta perícia(teste de lingua comum) com valor de 50.

Conjurado (2): O Companheiro Animal tem origem mágica ou sobrenatural, e é conjurado através de um simples ritual. Em combate, isso é realizado através de uma Ação Zero (que antecede o turno).

Animal de Carga (3): O Companheiro Animal pode carregar alguns dos itens e apetrechos do personagem, e atua como uma reserva de emergência. Em termos de jogo, isso significa que o personagem sempre pode ter acesso ao seu Inventário se o Companheiro estiver presente. O companheiro pode carregar até 5 itens.

Sentidos (3): O Companheiro Animal possui sentidos bons o suficiente para auxiliar o grupo em momentos de necessidade. Em termos de jogo, o Companheiro é considerado como possuindo a perícia Prontidão com valor de 50.

Atributo (5): O Companheiro Animal é forte, rápido, ou esperto o suficiente para auxiliar o grupo quando necessário. Em termos de jogo, isto confere ao Companheiro uma Verificação de Atributo com valor 50 da escolha do criador e permite que ele realize testes daquele Atributo se ele assim o puder.

Voador (5): O Companheiro Animal possui asas fortes o suficiente para poder voar, assegurando-o uma distância e altura maiores. Se combinado com Montaria, o Companheiro pode ser considerado como uma montaria voadora para propósitos de viagem - veja aqui para mais detalhes.

Sentidos Aguçados (5): O Companheiro Animal possui um aguçado conjunto de sentidos, permitindo que ele fareje sem perigo, descubra objetos escondidos, ou rastreie alguém a longas distâncias. Em termos de jogo, o Companheiro é considerado como tendo as perícias Prontidão e Rastreamento com valores de 60 cada.

Grande (5): O Companheiro Animal é maior que o normal. Se usado em conjunto com Montaria, até dois personagens podem cavalgá-lo. A capacidade de itens para Montaria e Animal de Carga é aumentada para 60.

Montaria (5): O Companheiro Animal pode Ser cavalgado com um sucesso no teste de Cavalgar, reduzindo o tempo de viagem - veja aqui para mais detalhes. Se utilizando as regras para o Slot de Itens, a montaria pode carregar 30 itens adicionais.

Farejador (5): O Companheiro Animal está constantemente farejando tudo e cavando em busca de itens utilizáveis. Uma vez por sessão, um personagem cujo Companheiro Animal possua Farejador ganha um item livre - Batalha, Recuperação ou Suporte - de acordo com os dados, e com Tier apropriado ao nível atual do personagem. Isto não reduz qualquer outra recompensa em itens que o personagem obtém.

Treinado (5): O Companheiro Animal possui certo talento que pode vir a ser útil ao seu dono, como um macaco treinado em Abrir Fechaduras que seria uma ótima ajuda para um ladrão. Divida 50 Pontos de Perícia entre qualquer combinação de Perícias para representar os talentos do companheiro. As perícias devem ser compradas com um valor mínimo de 20. Perícias Técnicas não podem ser adquiridas com Treinado.

Altamente Treinado (10): Como em Treinado acima. Porém, o Companheiro Animal é mais esperto ainda para continuar aprendendo, e ganha 1 Ponto de Perícia adicional para cada Nível que seu dono ganhar. Ele também pode aprender novas perícias com 50% do custo que O personagem pagaria para aprender uma Perícia comparável. Além disso, um personagem com Treinar Animais pode tentar ensinar novas perícias da mesma maneira que faria com a Perícia Ensinar. Perícias Técnicas não podem ser adquiridas com Altamente Treinado.

Atributo Notável (10): Como Atributo, acima, mas o Companheiro Animal ganha uma Verificação de Atributo com valor de 80 e não apenas 50.

Muito Grande (10): O Companheiro Animal é extremamente grande. Se utilizado em conjunto com Montaria, até seis personagens podem montá- lo. Capacidade de Item para Montaria e Animal de Carga é aumentada para até 99.

Contra-Mordida (20): Sempre que o personagem for atacado com sucesso por uma Ação de Ataque, o Companheiro Animal possui uma CdS de 30% de se lançar imediatamente em um contra-ataque naquele que feriu seu dono. Isto será considerado como uma Ação de Ataque utilizando a Precisão do próprio personagem e o dano será de [(Nível do Personagem / 4) x FOR do personagem] + (Nível / 10) d6. O dano também pode ser baseado em Agilidade ou Magia. Nesse caso, isso deve ser declaro quando se adquire a Vantagem e aplicado sempre durante a carreira do personagem. Se o Companheiro também possui Guardião, ambos possuem uma Cas fixa combinada de 30%, rolando apenas uma vez para determinar se ambas são acionadas. Contra-Mordida é considerada uma Habilidade de Reação, e por isso pode ser desativada com a Condição de Status Immobilize.

Guardião (30): Sempre que o personagem é acertado com sucesso em uma Ação de Ataque, o Companheiro Animal possui uma CdS fixa de 30% de interceptar o ataque. Se bem sucedido, o personagem só sofre 50% do dano do ataque antes de ser modificado pela Armadura ou Armadura Mágica. Se o Companheiro também possui Contra-Mordida, ambos possuem uma CdS fixa combinada de 30%, rolando apenas uma vez para determinar se ambas são acionadas. Guardião é considerado uma Habilidade de Reação, e por isso pode ser desativada com a Condição de Status Immobilize.

Opções Adicionais: O personagem pode utilizar a Vantagem Companheiro Animal para fazer outros aliados, como mercenários, robôs ou veículos.

REFLEXOS EM COMBATE — 2 Pontos

Efeito: Através de treinos extensivos e uma boa dose de paranóia, o personagem é capaz de reagir ao perigo no momento em que o perceber, já que ele nunca baixa sua guarda. Como resultado, o personagem nunca poderá ser surpreendido em uma batalha, e sempre agirá no modo Pre-emptive quando pego em uma emboscada. Ainda por cima, ele será imune a Condição de Status Unaware.

CORAÇÃO DE LUA CHEIA 4 Pontos

Efeito: O personagem possui uma maior sensibilidade ao fluxo de mana e é capaz de restaurar sua energia mágica com maior rapidez. Itens e outros efeitos que recupere ou aumente o MP, restaurará +25% dos Pontos de Magias em um personagem com Coração da Lua Cheia..
Restrições: Esta Vantagem não afeta efeitos do tipo Drain, nem recuperação de HP.

|GIL-LIONÁRIO 2a5 Pontos

Efeito: O Personagem possui uma incrível sorte em encontrar dinheiro em locais inesperados. Como resultado, ele ganhará Gil adicional em suas aventuras.

2 Pontos: A divisão do dinheiro de cada moristro derrotado com sucesso aumenta em 5% como reflexo de sua sorte. Isso não aumenta ou diminui a recompensa dos demais personagens ou NPCs. O Dinheiro inicial do personagem também aumenta para 525Gil.

3 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro derrotado com sucesso aumenta em 10% como reflexo de sua sorte. Isso não aumenta ou diminui a recompensa dos demais personagens ou NPCs. O Dinheiro inicial do personagem também aumenta para 550Gil.

4 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro derrotado com sucesso aumenta em 15% como reflexo de sua sorte. Isso não aumenta ou diminui a recompensa dos demais personagens ou NPCs. O Dinheiro inicial do personagem também aumenta para 575Gil.

5 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro derrotado com sucesso aumenta em 20% como reflexo de sua sorte. Isso não aumenta ou diminui a recompensa dos demais personagens ou NPCs. O Dinheiro inicial do personagem também aumenta para 600Gil.

Restrições: Gil-Lionário não se acumula com a Habilidade de Equipamento Caçador de Cabeças. Durante a criação do personagem, esta Vantagem não afeta o valor de Herança, Invenções iniciais ou outros “extras” não associados ao Gil inicial.

MARCA DIVINA 3 Pontos

Efeito: O personagem está sintonizado com o fluxo e refluxo da Magia da Vida, e isso o beneficiará, nos efeitos de cura. Itens, Magias e outros efeitos que recupere ou aumentem o HP, restaurar +25% dos Pontos de Vida em um personagem com Marca Divina.

Restrições: Esta Vantagem não afeta efeitos, do tipo Drain, nem recuperação de MP.

BOA SORTE 1 a 3 Pontos

Efeito: Alguma força desconhecida cuida do personagem, levando o destino a agir em seu favor.

1 Ponto: Uma vez por aventura, o personagem pode rolar novamente qualquer parada de dados. Não se pode acumular Parada de Dados para outras sessões se não for usado.

2 Pontos: Duas vezes por aventura, O personagem pode, rolar. novamente qualquer parada de dados. Não se pode acumular Parada de Dados para outras sessões se não for usado.

3 Pontos: Três vezes por aventura, O personagem pode rolar novamente qualquer parada de dados. Não se pode acumular Parada de Dados para outras sessões se não for usado. |

HP EXTRA 1 ou 2 Pontos

Efeito: Ó personagem possui uma constituição física mais forte e robusta que os demais, e pode absorver muito mais dano que os outros.

1 Ponto: O personagem ganha 1 HP adicional pornível.

2 Pontos: O personagem ganha 2 HP adicionais por nível.

HERANÇA 3 Pontos

Efeito: Um artefato precioso tem sido passado através de gerações na família do personagem; agora o personagem é capaz de usá- lo para seu benefício. O personagem pode escolher um Acessório que custe até 2500 Gil no momento da criação do personagem além dos equipamentos já adquiridos.

Restrições: Heranças não podem ser vendidas ou qualquer forma para se livrar dele em nenhum tipo de circunstância, e ainda deve permanecer equipado até o personagem atingir o Nível 11

MATADOR DE MONSTROS 1 ou 3 Pontos

Efeito: O personagem dedicou uma considerável parte de seu treinamento na erradicação de um tipo particular de monstro, e se mostra muito bom contra ele durante as batalhas.

1 Ponto: O personagem treinou contra uma Família de Monstros em específico (Zuu, Goblin, Flan), e causa +50% de dano em cada Ação de Ataque realizada contra monstros deste tipo. Deve ser declarada a Família ao qual Matador de Monstros está relacionado quando se adquire esta Vantagem.

3 Pontos: O personagem treinou contra uma Categoria de Monstros(qualquer um) em especifico, e causa +50% de dano em cada Ação de Ataque realizada contra monstros deste tipo. Deve ser declarada a Categoria ao qual Matador de Monstros está relacionado quando se adquire esta Vantagem.

Restrições: Anormal não pode ser considerado uma Categoria de Monstro especial para adquirir novos conhecimentos de maneira mais rápida.

Combatente 1 ou 2 pontos

1 Ponto: Escolha uma Categoria de Perícias que o seu Job não conceda Afinidade, exceto relacionadas às armas. O personagem ganha uma Afinidade adicional para aquela Categoria de Perícias.

2 Pontos: O personagem pode adquirir Afinidade com uma Categoria de Perícias com Armas.

ELEMENTO PESSOAL 2 ou 4 Pontos

Efeitos: O personagem possui uma ligação profunda e pessoal com um dos elementos do mundo, e é capaz de lidar com ele com um poder devastador. Esta Vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes.

2 Pontos: Escolha um dos Elementos de Combate - Fogo, Gelo, Eletricidade, Água, Ar, Terra, Luz, Trevas ou Bio. O Personagem infligirá 10% de dano adicional com todos os ataques e efeitos que causem dano associado ao Elemento escolhido.

4 Pontos: Escolha um dos Elementos de Combate - Fogo, Gelo, Eletricidade, Água, Ar, Terra, Luz, Trevas ou Bio. O Personagem infligirá, 25% de dano adicional com todos os ataques e efeitos que causem dano associado ao Elemento escolhido.

Restrições: Paladinos devem pagar um ponto adicional para comprar ligação com Luz e Cavaleiros Negros para Trevas. Elemento Pessoal não pode ser acumulado com a Habilidade de Equipamento [Elemento] Aumento, devendo ser então aplicado somente o melhor bônus dos dois em questão.

ALMA PURA 1 ou 2 Pontos

Efeito: O Personagem nutre uma sintonia com o fluxo da magia de maneira tão harmoniosa que ele consegue acumular mana de maneira muito mais rápida que o normal.

1 Ponto: O Personagem ganha 1 MP adicional. por Nível.

2 Pontos: O Personagem ganha 2 MP adicionais por Nível.

RESISTÊNCIA A STATUS 2 a 4 Pontos

Efeito: O Personagem dese uma grande resistência a um conjunto especial de Condição de Status, sendo capaz de resistir melhor à elas que os demáis companheiros de jornada.

2 Pontos: O personagem possui uma resistência a Condições de Status do tipo Toxin;

todas as Condições deste tipo contra o personagem terão sua CdS reduzidas pela metade depois de serem modificadas pela Evasão ou Evasão Mágica.

3 Pontos: O personagem possui, uma resistência a Condições de Status do tipo Seal ou Transform; todas as Condições deste tipo contra o personagem terão sua CdS reduzida péla metade depois de serem Modificadas pela Evasão ou Evasão Mágica. :

4 Pontos: O personagem possui uma resistência a Condições de Status do tipo Mystify, Time ou Weak; todas as Condições deste tipo contra o personagem terão sua CdS reduzidas pela metade depois de serem modificadas pela Evasão ou Evasão Mágica.

ARMA SÍMBOLO 3 ou 5 Pontos

Efeito: Especializando-se em um único tipo de arma, o personagem tornou-se um perito a ser admirado e temido quando a maneja. Esta Vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes.

3 Pontos: Quando realizando uma Ação de Ataque com uma Arma Símbolo, o personagem é capaz de obter um Acerto Critico com valores de 1 até 15 em seu teste.

5 Pontos: Quando realizando uma Ação de Ataque com uma Arma Símbolo, o personagem é capaz de obter um Acerto Crítico com valores de 1 até 20 em seu teste.

Restrição: Arma Símbolo não acumula seus bônus com as Habilidades de Equipamento Crítico+ e Crítico++, devendo ser utilizado apenas a melhor margem de Acerto Crítico.

TREINO ESPECIAL 1 a 5 Pontos

Efeito: Com um treino fora do normal, o personagem é capaz de efetivamente manejar equipamentos que não costumam ser utilizados por seu Job. Esta vantagem pode ser adquirida múltiplas vezes.

1 Ponto: O personagem pode escolher um tipo adicional de Arma que seu Job não teria acesso, desde que ela utilize FOR para calcular o dano e não possua um Dado de Dano maior que os tipos de Armas que seu Job tenha acesso livre. Swallows não podem ser aqui adquiridas desta forma, O personagem também pode escolher um tipo adicional de Armadura que não poderia ter acesso devido a seu Job, exceto Escudos.

2 Pontos: Idêntico ao de 1 Ponto, mas somente para aquisição de Swallows.

4 Pontos: O personagem ganha acesso aos Escudos.

5 Pontos: O personagem ganha acesso ao um tipo Adicional de Arma que seu Job não permitiria acesso, independente do Dado de Dano e do Atributo utilizado para calcular dano.

TENACIDADE 3 Pontos

Efeito: O personagem se agarra a sua vida com uma vontade sobrenatural. Sempre que ele terminar uma luta com O HP ou menos, ele reviverá com 1 Ponto de Vida assim que a batalha terminar,

Restrições: Tenacidade não possui efeito em uma batalha em progresso. Se o personagem cair durante a luta, somente um Phoenix Down, a magia Raise ou efeitos similares irão recuperá-lo. Além isso, Tenacidade não possui efeito em ações incapacitantes como Stone.

descriptionCriação de Personagem EmptyRe: Criação de Personagem

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Desvantagens

As seguintes Desvantagens estão disponíveis para personagens de IF. Assim como com as Vantagens, algumas Desvantagens possuem efeitos diferentes, variando conforme quantos pontos são gastos na sua aquisição.

CEGO 1, 4 ou 5 Pontos

Efeito: O personagem não é mais capaz de enxergar, talvez devido a um acidente ou uma ferida de batalha. Como resultado, o personagem é considerado permanentemente sob o efeito da Condição de Status Blind.

1 Ponto: Um personagem com um Job Mago. pode ser cego.

4 Pontos: Um personagem com um Job Adepto pode ser cego.

5 Pontos: Um personagem com um Job Expert e Guerreiro pode ser cego.

CÓDIGO DE HONRA - 2 Pontos

Efeito: Um forte senso de honra sempre pulsa no personagem, impedindo que ele ataque oponentes indefesos ou tire vantagem do elemento surpresa. Por isso, o personagem nunca atacará oponentes que estejam sob o efeito das Condições de Status Unawaré, Sleep ou Stop, e nunca agirá numa Rodada Preemptiva se o seu oponente não puder agir naquele turno.

CÓDIGO DE PIEDADE - 1 ou 2 Pontos

Efeito: Sempre que estiver em uma batalha, o personagem será incapaz de matar o seu oponente. Sempre que ele realizar uma ação que reduza o HP do alvo a O ou menos, ele irá “segurar o ataque” para deixar o inimigo com 1 HP. Em nenhuma hipótese ele será capaz de matar enquanto estiver no seu próprio controle; a única exceção a esta regra são os ataques realizados quando sob influência de Condições de Status do tipo Mystify.

1 Ponto: Um personagem com Job Adepto, Mago ou Expert adquire Código de Piedade.

2 Pontos: Um personagem com Job Guerreiro adquire Código de Piedade.

COVARDIA - 4 Pontos

Efeito: Algumas pessoas não aguentam O calor de uma boa batalha, temendo a morte mais que qualquer outra coisa e farão de tudo para evitar conhece-la. Quando o HP do personagem for reduzido a 25% do seu valor máximo, ou menos, a próxima ação do personagem será uma Ação de Fuga. Se a Ação de Fuga falhar, o personagem tentará novamente fugir em cada ação sua até que ele tenha sucesso, ou seja curado para mais que 25% do seu HP Máximo.

Restrição: Não pode ser adquirido por personagem que possuam Fúria.

BRAÇO MUTILADO - 3 ou 4 Pontos

Efeito: O personagem não possui um dos braços ou apresenta um problema sério, tornando-o inútil em combate. O personagem perde seu Slot para Escudos; ele só pode equipar uma Arma, sem sé beneficiar da perícia Duas Armas. Também não pode manejar Armas que ocupem ambos os Slots para Escudo e Arma.

3 Pontos: Um personagem com o Job Mago ou Expert pode adquirir esta Desvantagem.

4 Pontos: Um personagem com oO Job Guerreiro ou Adepto pode adquirir esta Desvantagem.

SEM DEFESA - 1 ou 2 Pontos.

Efeito: O personagem não possui a concentração e reflexos necessários para se esquivar, aparar ou resistir a ataques.

1 Ponto: A Evasão ou a Evasão Mágica natural-do personagem possui valor 0, e só podem Ser aumentadas com bônus de Equipamentos ou Condições de Status. Decida qual dos dois é afetado quando se adquire a Desvantagem.

2 Pontos: A Evasão e a Evasão Mágica natural do personagem possuem valor 0, e só podem ser aumentadas com bônus de Equipamentos ou Condições de Status.

ESTIGMA DO DEMÔNIO - 4 Pontos

Efeito: O brilho da vida que pulsa no personagem é mais fraco que nos demais. Itens, Magias e outros efeitos que restauram HP do personagem recuperam -25% do HP normal quando usados em um personagem com esta Desvantagem.

Restrições: Não afeta efeitos do tipo Drain ou recuperação de MP.

DEFICIÊNCIA ELEMENTAL - 3 Pontos

Efeito: Alguma coisa no personagem o torna mais vulnerável a um tipo particular de Elemento. Selecione um dos Elementos de Combate - Fogo, Gelo, Eletricidade, Água, Ar, Terra, Luz, Trevas ou Bio. Todo dano baseado na vulnerabilidade do personagem terá seu dano aumentado em +50%. Se o personagem ganhar uma Resistência para aquele Elemento em questão, os ataques causam dano normal; Imunidades reduzem o dano em 50% e Absorção reduz o dano do Elemento para O. Esta Desvantagem pode ser adquirida múltiplas vezes.

PRESA FAVORITA - 2 Pontos

Efeito: O personagem é vulnerável a ataques de um determinado tipo de criatura. Declare a Categoria do Monstro para Presa Favorita quando adquirir esta Desvantagem. Os Monstros daquele tipo infligirão, +50% de dano a cada Ação de Ataque que eles realizarem contra o personagem. Esta Desvantagem pode ser adquirida múltiplas. vezes.

Restrição: Anormal não pode ser. adotada como uma Categoria de Monstros

DESATENTO - 2 Pontos

Efeito: O personagem não reage a eventos tão rapidamente como seus demais companheiros. Como resultado, ele sempre começa uma batalha com a Condição de Status Unaware ativada.

FRAGILIDADE - 1 ou 2 Pontos

Efeito: O personagem é fisicamente mais fraco que seus demais companheiros, e tende a sefortalecer com uma velocidade menor:

1 Ponto: O Personagem ganha 1 HP a menos por nível, mas nunca reduzirá a menos de 1 o quanto ele irá ganhar por avançar de Nível.

2 Pontos: O Personagem ganha 2 HP a menos por nível, mas nunca reduzirá a menos de 1 Oo quanto ele irá ganhar por avançar de Nível.

FÚRIA - 1 a 3 Pontos

Efeito: Bem no fundo o personagem é uma fera, que só espera seu momento de fugir de sua jaula. Um personagem com Fúria é automaticamente afligido pela Condição de Status Berserk sempre que seu HP atingir 25% do total máximo ou menos durante uma batalha. À Condição persiste enquanto o personagem estiver com 25% ou menos de seu HP Máximo, e não pode ser prevenido ou cancelado.

1 Ponto: Um personagem com um Job Guerreiro pode adquirir Fúria.

2 Pontos: Um personagem com um Job Adepto pode adquirir Fúria.

3 Pontos: Um personagem com um Job Expert ou Mago pode adquirir Fúria. Restrições: Não pode ser adquirido por personagens que possuam Covardia.

AZAR COM DINHEIRO - 1 a 5 Pontos

Efeito: O personagem passa por problemas sempre que o assunto é dinheiro - débitos, apostas, obrigações familiares, causas nobres ou outros gastos que tenha como resultado de suas aventuras.

1 Ponto: A divisão do dinheiro de cada monstro derrotado com sucesso correspondente ao personagem diminui em -5% como reflexo de Seu azar. Isto não irá aumentar ou diminuir o que os demais personagens e NPCs devem receber. O Dinheiro inicial do personagem também é reduzido a 475 Gil.

2 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro derrotado com sucesso correspondente ao personagem diminui em -10% como reflexo de seu azar. Isto não irá aumentar ou diminuir o que os demais personagens e NPCs devem receber. O Dinheiro inicial do personagem também é reduzido a 450 Gil.

3 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro derrotado com sucesso correspondente ao personagem diminui em -15% como reflexo de seu azar. Isto não irá aumentar ou diminuir o que os demais personagens e NPCs devem receber. O Dinheiro inicial do personagem também é reduzido, a 425 Gil.

4 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro derrotado com sucesso correspondente ão personagem diminui em -20% como reflexo de, seu azar. Isto não irá aumentar ou diminuir o que os demais personagens e NPCs devem receber. O Dinheiro inicial do personagem também é reduzido a 400 Gil.

5 Pontos: A divisão do dinheiro de cada monstro derrotado com sucesso correspondente ao personagem diminui em -25% como reflexo de. seu azar. Isto não irá aumentar ou diminuir o que os demais personagens e NPCs devem receber. O Dinheiro inicial do personagem também é reduzido a375Gil.

Restrições: Durante a criação do personagem, esta Desvantagem não afeta o valor de Heranças, Invenções iniciais ou outros “extras” não associados ao Gil inicial.

MANCO - 1 ou 2 Pontos

Efeito: O personagem possui uma deficiência nos seus membros e não é capaz de se mover rapidamente ou correr. Como resultado, ele será considerado permanentemente sob os efeitos da Condição de Status Immobilize.

1 Ponto: Um personagem com um Job Mago ou outro Job cujo Conjunto de Habilidades não possua nenhuma Habilidade de Reação adquire esta Desvantagem.

2 Pontos: Um personagem com um Job Adepto, Expert ou Guerreiro com Habilidades de Reação em seu Conjunto de Habilidades adquire esta Desvantagem.

Restrições: Não pode ser adquirido por personagens do Job Dançarina. .

MUDO - 1 ou 2 Pontos

Efeito: O personagem é incapaz de falar. Geralmente como resultado de algum ferimento ou inabilidade física, existem outras razões possíveis, desde um voto de silêncio até um trauma. Em circunstâncias, normais, assume-se que ele tenha algum modo de comunicação alternativo linguagem dos sinais, expressões faciais, cartas escritas que permite uma comunicação restrita com o grupo. Em caráter técnico, o personagem é considerado constantemente sob os-efeitos da Condição de Status Silence.

1 Ponto: Um personagem com o Job Guerreiro ou Expert pode ser Mudo.

2 Pontos: Um personagem com o Job Apostador pode ser Mudo.

Restrições: Bardos, Mediadores e personagens com o Job Mago ou Adepto não podem adquirir esta Desvantagem.

CHI BLOQUEADO - 1 ou 2 Pontos

Efeito: O fluxo de energia mágica do personagem, seu Chi, está bloqueado, tornando-o incapaz de canalizá-lo em seus poderes. Como resultado, ele será sempre considerado permanentemente sob o efeito da Condição de Status Curse.

1 Ponto: Um personagem com o Job Mediador ou Mago pode comprá-lo.

2 Pontos: Um personagem com o Job Bardo, Cavaleiro Negro, Cavaleiro Mágico ou Paladino pode comprá-lo.

Restrições: Personagens com Jobs do tipo Guerreiro, Adepto ou Expert não listados acima não podem adquirir esta Desvantagem.

APRENDIZADO LENTO - 2a6 Pontos

Efeito: O treinamento do personagem está longe de ser terminado, e seus poderes mostram isto- Como resultado, o personagem ganha suas habilidades alguns níveis depois do normal.

2 Pontos: O personagem ganha sua primeira Habilidade do seu Conjunto de Habilidades dois níveis depois do normal e cada Habilidade subsequente também são obtidos com 2 Níveis de atraso.

3 Pontos: O personagem ganha sua primeira Habilidade do seu Conjunto de Habilidades quatro níveis depois do normal e cada Habilidade EE caente também são obtidos com 4 Níveis de atraso

4 Pontos: O personagem ganha sua primeira Habilidade do seu Conjunto de Habilidades sete níveis depois do normal e cada Habilidade subsequente também são obtidos com 7 Níveis de atraso.

5 Pontos: O personagem ganha sua primeira Habilidade do seu Conjunto de Habilidades onze níveis depois do normal e cada Habilidade subsequente também são obtidos com 11 Níveis de atraso.

6 Pontos: O personagem ganha sua primeira Habilidade do seu Conjunto de Habilidades dezesseis níveis depois do normal e cada Habilidade, subsequente também são obtidos com 16 Níveis de atraso.

LERDO - 2 ou 5 Pontos

Efeito: Devagar para agir e devagar para reagir, o personagem é um atraso nas batalhas. Considere-o constantemente sob o efeito da Condição de Status Slow.

2 Pontos: Um personagem com o Job Mago ou Adepto pode adquirir esta Desvantagem.

5 Pontos: Um personagem com o Job Expert ou Guerreiro pode adquirir esta Desvantagem:

DANO FÁCIL - 4 Pontos

Efeito: O pêrsonagem é menos resistente à danos que os demais. Para representar isso, os. valores de sua Armadura e Armadrua Mágica são reduzidos em -50% depois de fatorados todos os demais bônus de Equipamentos e Condições de Status.

DESTREINADO - 1 Ponto

Efeito: O personagem não se deu muito bem com o aprendizado das Perícias de sua Job. Como resultado, ele perde Afinidade a uma Perícia conferida por seu Job:

VULNERABILIDADE ASTATUS - 2 a 4 Pontos

Efeito: O personagem apresenta Uma vulnerabilidade a certas Condições de Status. Se uma Condição de Status de uma categoria que o personagem seja vulnerável o atingir, as CdS fixas sempre são dobradas depois de serem modificadas. pela Evasão ou Evasão Mágica. Todos os efeitos [Status] Toque do tipo apropriado possui uma CdS de 60% e todos efeitos [Status] Ataque possuem uma CdS de;90% Esta Desvantagem pode ser adquirida múltiplas vezes.

2 Pontos: O Personagem é vulnerável à “Condições de status do tipo: Toxin ou Weak.

3 Pontos: O Personagem é vulnerável à Condições de status do tipo: Seal ou Transform.

4 Pontos: O Personagem é-vulnerável a Condições de status do tipo: Mystify ou Time.

INABILIDADE COM ARMAS - 2ou3 Pontos

Efeito: O personagem não aparenta ser muito bom no manejo com armas. Perícias com Armas são compradas com o dobro do custo normal é qualquer Afinidade que o personagem possua com Perícias com Armas é perdida. O personagem também nunca será capaz de infligir um Acerto Crítico em seus ataques, mesmo. se alguma Habilidade de Equipamento ou outros efeitos possam aumentar às chances de um Acerto Crítico.

2 Pontos: O Personagem pode adquirir Tnabilidade com Armas para um tipo de arma que não seja a primária.

3 Pontos: O Personagem pode adquirir habilidade com Armas para o tipo de arma que é a sua principal.

descriptionCriação de Personagem EmptyRe: Criação de Personagem

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Equipamentos

Personagens iniciais começam suas vidas de aventureiros com 500 Gil para adquirirem suprimentos essenciais e equipamentos. clicando aqui você verá uma lista completa de vários tipos de Armas, Armaduras, Itens e Acessórios disponíveis para aquisição. E todos os pertences iniciais devem possuir um Índice de Disponibilidade de 91% ou acima. O dinheiro que não for gasto nesse momento ainda permanecerá disponível para o personagem durante suas aventuras no valor de 1 por 1.

Estatística de Combate

O jogador não pode gastar diretamente Seus Pontos de Atributo para modificar as Estatísticas de Combate, mas elas são influenciadas indiretamente, pelos Atributos. As oito Estatísticas de Combate São geradas conforme se segue abaixo:

Pontos de Vida (HP): Todos os Jobs possuem um Dado de Vida em suas informações - um Mago Negro, por exemplo, possui d6 como Dado de Vida. Para gerar o HP inicial do personagem, role o dado indicado e some 30 ao resultado. Acrescente, então, o valor do Atributo Vitalidade. Esse valor final serão os Pontos de Vida iniciais.do Seu personagem assim que a aventura começar.

Pontos de Magia (MP): Todos os Jobs que lançam magia possuem um Dado de Magia em suas informações.-Assim cómo com o HP, role este dado e acrescente 10 ao resultado. Adicione então 0 valor do Atributo Espírito. Esse valor final serão os Pontos de Magia iniciais do seu personagem assim que a aventura começar. Se o Job do personagem não possuir um Dado de Magia, exclua esta etapa. Eles terão sempre O MP, não importando seu ESP.

Evasão (EVA): A Evasão de um personagem é determinada somando-se os valores dos Atributos, Agilidade e Velocidade, e adicionando qualquer bônus conferido por Equipamentos.

Evasão Mágica (EVA M.): A Evasão Mágica é determinada somando-se os valores dos Atributos Espírito e Magia, e adicionando qualquer bônus conferido por Equipamentos.

Armadura (ARM): O valor da Armadura de sum personagem é calculado somando-se os valores de Armadura de cada parte dos equipamentos que o personagem tenha equipado, e então aplicando o modificador dado para a Vitalidade do personagem na Tabela abaixo ao total. O resultado é a Armadura final do personagem.

Armadura Mágica (ARM M.): O valor da Armadura Mágica de um personagem é calculado somando-se os valores de Armadura Mágica, de cada parte dos equipamentos que o personagem tenha equipado e, então, aplicando o modificador dado para o Espírito do personagem na Tabela 2-2 ao total. O resultado é a Armadura Mágica final do personagem.

Criação de Personagem Screen11


Destreza (DEX): DEX é calculada através da seguinte fórmula:

Nível + (AGI x 2) +50

Mente (MNT): MNT é calculado através da seguinte fórmula:
E Nível + (MAG x 2) + 50

Precisão (PREC): PREC. é calculada através da seguinte fórmula:

Nível + (AGI x 2) + Bônus de Ataque do Job + Perícia com a Arma

A Perícia com arma utilizada na fórmula é aquela exigida para a atual Arma equipada, como. Espadas para as Bastardas, Armas de Fogo para Rifles e por ai vai.

Precisão Mágica (PREC M.): PREC. M. é calculada através da seguinte fórmula:

Nível + (MAG x 2) + 100

Expert (EXP): Utilizado apenas por Jobs do tipo Expert e é calculada através da seguinte fórmula:

(Perícia Expert / 2) + Nível + (Atributo da Perícia Expert x 2)

Esta fórmula não se aplica somente aos Engenheiros, sendo que para estes a fórmula é:

(Valor da perícia Invenção) + Nível + (AGI x 2)

Para todas as demais Jobs, a Perícia Expert aplicável será listada nas informações do Job.

descriptionCriação de Personagem EmptyRe: Criação de Personagem

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PERICIAS

A próxima etapa a ser realizada é determinar as perícias de seu personagem.

Dependendo de seu Job, cada personagem possui certo número de Pontos de Perícias para distribuir entre as Perícias escolhidas entre as listadas aqui. De maneira geral, Magos possuem um valor maior de pontos para serem distribuídos e Guerreiros possuindo o mais baixo.

Todas as Perícias são adquiridas com o custo de 1 ponto para cada ponto à ser comprado na Perícia, exceto o personagem que possua Afinidade na Categoria de Perícia em questão, como explicado Mais abaixo. Outras Perícias também podem custar o dobro de pontos para sua aquisição e também para seu aumento. Mas todas compradas na criação do personagem devem possuir valor mínimo de 20 e não podem exceder 50. Todos Jobs ganham a Perícia Prontídão com valor de 30 sem nenhum custo para Seus Pontos de perícias.

O Jogador também não deve esquecer que a distribuição de seus Pontos de Perícias deve ser plausível com o background criado para o personagem(antes da morte), ou seja, seria difícil acreditar que um mecanico não tenha alguns pontos em Ofícios* ou Reparos, assim como uma criança criada por animais nunca deveria possuir Etiqueta.

APTIDÃO COM PERÍCIAS

A escolha do Job de um personagem tem repercussão no aprendizado de certos tipos de Perícias (é mais fácil para um Guerreiro aumentar sua habilidade com as armas, do que um Mago. Negro).

Em termos técnicos, isso é chamado de Aptidão com Perícias. Uma Aptidão com Perícia de um Job representa sempre um grupo de Perícias onde o personagem daquele Job possui uma maior facilidade para melhorar sua técnica, devido ao seu treinamento anterior.

Todo Ponto de Perícia que for destinado à uma Perícia pertencente a esta Categoria que o personagem possua Aptidão é gasto na razão de 1 para 2, ou seja, cada ponto gasto comprará 2 naquela Perícia.

CONHECIMENTOS E LÍNGUAS

Em adição os Pontos de Perícias distribuídos pelo Job, o personagem ainda recebe 160 pontos adicionais que só podem ser, gastos com Conhecimento* e Língua*, ambos pertencentes ao grupo Saber; ;esses pontos extras representam o “conhecimento base” do personagem. O personagem também ganha Língua Comum “com Valor de 50, independente de quaisquer outras Perícias de Conhecimento* ou Língua* adquiridos; isso não diminui à quantia de Pontos de Perícias 'disponíveis.

ADIANDO A SELEÇÃO DE PERÍCIAS

Em circunstâncias normais, todos os Pontos de Perícias não gastos no momento da criação são perdidos e não poderão mais ser empregados pelo jogador depois que o personagem estiver pronto.

Entretanto, se os jogadores sentirem dificuldades para encontrar um conjunto de Perícias que se adeque ao personagem, o avaliador pode permitir que eles comecem o jogo com uma seleção mínima e escolher o resto de suas Perícias durante o curso do jogo até o level 5

Faça uma anotação de quantos Pontos o personagem possuía para as Perícias convencionais e para as de Conhecimentos* e Línguas* quando o jogo começar: Em qualquer ponto do jogo, o jogador declara que ele possui um background para uma dada Perícia e gasta então uma parte do seu estoque de Pontos para obter a Perícia com valor de 20 ou superior.

Idealmente, isso deve ser realizado de uma marieira que revele mais sobre o personagem. Uma observação como "Você não sabia que eu fui um pescador experiente quando era mais jovem?” assegura ao jogador a aquisição da Perícia através desta revelação seguindo essa sugestão de Pontos para Perícias.

Os Pontos ganhos como adiamento da seleção de Perícias não podem ser gastos para aumentar o Nível de suas Perícias, eles são exclusivamente para serem utilizados na aquisição de novas Perícias.

descriptionCriação de Personagem EmptyRe: Criação de Personagem

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MAGIAS INICIAIS

Nem todos os Jobs podem lançar magias, e nem todos que podem já começam o jogo lançando- as.

Todos possuem o conhecimento de suas magias e podem comprá-las pelo valor dito aqui, desde que o consumo de mana dessa magia não ultrapasse a sua mana maxima atual.

Devido à progressão não linear das Summon, Invocação e Encantamento, os personagens com acesso a estas escolas de magia geram suas Magias iniciais de uma maneira bem diferente.

Cavaleiros Mágicos começam com uma magia de Linha Elemental e uma de Linha de Status escolhidas da lista de magias de Nível 1.

Summoners começam o jogo com um Summon - Valefor, Lakshmi, Remora, Ifrit, Ramuh ou Shiva, à escolha do jogador.

INVENÇÕES INICIAIS

Personagens com o Job Engenheiro finalizam a criação do personagem com a designação de uma única Invenção utilizando as regras aqui

O jogador pode utilizar até 100 Gil na aquisição de peças sem tirar este valor de seu bolso. mas se os custos da Invenção exceder este valor, a diferença deve ser paga com o Gil inicial do personagem.

As Peças utilizáveis nas Invenções iniciais também são alvo das restrições de Disponibilidade de qualquer outro equipamento adquirido durante a criação do personagem.

CÁLCULOS FINAIS

Para acelerar o ritmo do jogo posteriormente, os jogadores podem pré-calcular os seus Códigos de Dano e pré-calcular também os danos de Suas magias, Habilidades e Ataques, fazendo uma anotação dos resultados em sua ficha de personagem.

descriptionCriação de Personagem EmptyRe: Criação de Personagem

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